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《无边存在》以“记忆”做围城

2022-01-20编辑:業
游戏是一个俯视角的肉鸽lite动作闯关游戏,这类游戏在当前也算是个被大家承认的品类了。

以“记忆”为围城,谁会倒下,谁会重生?答案尚未揭晓。

1.《无边存在》游戏是一款从上而下的肉鸽lite动作游戏,这类游戏是目前公认的品类。如果你在主机PC端玩过哈迪斯,在地牢中活过或者在手机端玩过活力骑士,在邪恶后果之地比特小队,你应该可以轻松上手。

2.目前,两个角色(罗夏和林卡雯)已经开启了三种武器(双枪、猎枪和大剑)。操作形式非常常规,符合当代人的打球习惯,左手摇杆运动,右手普攻,冲刺,特攻,大招等等。入门不难,后期有点难。当我打到第三个深度的时候,我明显感觉到自己是个跛子,有些吃力。

3.《无边存在》游戏过程中肉鸽lite的提升主要是小房间通关后拾取的各种电波,用来提升机关的各种能力。例如,愤怒的电波可以使普攻带火,也可以增强特殊攻击火力的攻击,并且还可以使冲刺者击中人并就地起火。每一个无线电波都有不同的属性和效果,不能同时存在于同一技能中。这部分可以体现游戏的战略深度。此外,还可以在怪物身上掉落蓝币,在途中用蓝币进店购买道具(别问了,把血都买了就行)

【第二,先说《无边存在》优点,开始吹嘘】

1.《无边存在》画风超赞!复古港风的赛博朋克画风,就是肌肉线条明显,笔触厚重的画风。游戏中整体艺术非常统一,无论人物画风、武器风格还是场景设计,处处体现着这种科幻风格。个人很喜欢这种硬朗别致的艺术形式,更不用说男主是白毛了。不客气的说,即使游戏雷了,也可以有人进来体验这种画风。

2.世界观的构建相当有趣。当然,目前由于篇幅的原因,我们暂时还无法构建一个完整的故事,加上各种谜语,游戏剧情还没有一个非常清晰的脉络。不过小细节还是挺到位的,战斗结束后主角会在现场开始呕吐。吐槽挺有意思的。我想看看这些呕吐之后的整个故事。

3.从整体框架来看,技能无线电波是一个非常好的玩法。目前搭配丰富度还可以。无线电波可以增强技能,改变攻击模式。比如打林卡雯,的时候大剑普攻改成了一段式,有削弱和抗伤效果,挺勇敢的。期待开辟更多的电波和匹配方式。

[三。《无边存在》缺点]

1.游戏的手感有点一般。罗夏的双臂手枪已经在一定程度上掩盖了biubiu中打击感稍差的缺陷(当然,感觉水枪需要什么)。在用猎枪或像林卡雯,的大剑这样的强力武器替换它之后,撞击感减弱的问题就凸显出来了。没有屏幕抖动,没有放大,没有爆棚效果。感觉像猎枪或水枪。大剑是一根绣花针。我觉得这个问题值得制作组关注。

2.个人认为在每个房间战斗结束后手动选择检查点分支是有争议的。鸽子lite是一场又一场的战斗。死时可以重新打开,也就是在噼里啪啦间完成构建的搭配和策略,延续每一次游戏开启的紧张和刺激。主机端的和移动端的齐骑士都是通过一个又一个房间连接,一个接一个的清场营造出持续战斗的氛围。这款游戏手动选择关卡分支无疑会造成一些劈叉,对于需要不断体验战斗内容的肉鸽游戏来说,这可以说是负分。

3.游戏级别的回血方式很少。除了教学水平,深度二和深度三中都没有掉过血瓶,只有去店里买血瓶或者指出“血量减少70%,每1s回1分”的技巧,才能保证续航,感觉可以适当增加血量回复的方式。以及自动拾取道具的功能,可以是技能也可以是被动武器。我觉得这个功能还是挺有必要的。你可以一直沉迷于刷牙,尽最大努力回来捡一枚蓝色硬币。

[四.Outlook]

1.我希望《无边存在》能生产更多的武器,比如罗夏,的狙击步枪和步枪,林卡雯,的匕首等等。和人物匹配后还可以是武器如法杖、弓箭、机甲、机器人等。这仍然是非常可扩展的,GKDGKD。

2.期待世界观慢慢展开。不一定是苦与苦,家国情怀,拯救宇宙。可以是城市里的故事,也可以是人物之间的互动,他们的日常生活会从细微处逐渐延伸到更大的层面。说实话,拯救世界从一开始就非常没有代入感。只是感觉你是谁?毁灭世界不关我的事。

3.更多的场景,更多的怪物和更多的技能

4.如果可能的话,加入当地多人在线或网络在线也不错。

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