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《杀戮尖塔》Roguelike+牌组构建根本停不下来

2021-03-11编辑:jackey
克服困难并从不断的失败中学习,是roguelike游戏的核心。高度随机、复杂的系统以及宝贵的生命,这些游戏元素让玩家想要取胜的心情变得无比渴望

克服困难并从不断的失败中学习,是roguelike游戏的核心。高度随机、复杂的系统以及宝贵的生命,这些游戏元素让玩家想要取胜的心情变得无比渴望,却又不可及。而游戏真正的乐趣就在于努力适应这个不断变化的游戏。

当我开始玩《杀戮尖塔》时,我认为本作会遵循相同的游戏进程。但是,经过10个小时的“教育”,我了解到想要掌握《杀戮尖塔》并不是通过一步一步学习游戏系统来实现的,而是需要消除我对一切roguelike游戏工作原理的既定想法。

在《杀戮尖塔》中,你需要从三个独特角色中挑选一个进行游戏。游戏目的是通过随机生成的地图来战斗,最终到达尖塔顶端。地图画面会向玩家显示简洁的路线,以及怪物、宝箱、代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的BOSS。

这是一款类似于回合制的RPG,但战斗不是从菜单中选择攻击和法术图标,而是从每个角色的特定牌池中抽取纸牌。这也是游戏的另一个重要机制DBG,全称Deck Building Game(牌库构筑游戏)。这些牌允许玩家攻击、防御、施法或使用特殊能力。不同职业的牌组自成体系,这使得角色后期拥有完全不同的游戏风格。

游戏开始时,系统会给你一套通用的牌组,里面都是基础卡牌,例如攻击牌、防御牌和一些技能牌。但每次干掉敌人后,都可以从随机出现的若干卡牌中选择一张加入牌组,逐步优化牌组。这些牌可以解锁新的特定技能,并允许玩家以通用牌作为基础构建不同风格的牌组。

听上去很简单,不就是roguelike+卡牌组合吗?一开始我也以为自己对这一切都十分了解。毕竟咱也玩过不少类似的游戏了,无非就是小巫见大巫。但玩了几个小时之后,我发现自己竟然一直在输,而且没有取得什么实质性进展。虽然这在roguelikes中并很常见,而且我玩得很开心。但有种晦涩的手感以及意料之外的输掉比赛,让我觉得对于这款游戏,自己肯定有些地方理解错了。

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一开始,我简单的按照每个角色的特点开始构建牌组: 像士兵一样的“铁甲战士”可造成高伤害;“静默猎手”善于用毒;而“故障机器人”能施放充能球。但在多次失败后,我知道不能单纯地按照特定加入卡牌,不同效果的牌相互搭配,理解卡牌之间的联系,才能达成最好的效果。

其次,第二个错误就是我在我的牌堆中添加了太多的牌。因为没有限制,我不断添加看起来有趣的牌。例如,故障机器人可以释放四种不同类型的充能球来强化自己。那年很傻很真,我不断地将这四种类型的卡牌添加到牌堆中,却最终意识到它们之间的搭配不是那么好。

第三,当我玩到游戏中期时,会迫不及待地去使用我这一路上所获得的新牌。结果是,我牌组中的牌越多,我抽到最重要的牌的可能性就越小,尤其是有时候脸黑,上来抽了一手用不到的牌时,我很崩溃。但是“新鲜感”这个东西是丢也丢不掉的,当我第一次玩卡牌游戏时,很有这种坏习惯…在重新尝试了几次之后,我制定了新的战术,感觉就上手多了。

玩《杀戮尖塔》很重要的一个点就是,在合适的时候扔掉基本攻击卡。游戏中,你可以在商品中选择以一定价格从卡组中删除卡牌。本来我以为用它来删除我随机收到的负面卡,比如抽牌时可能会造成伤害的牌,或者是一些单纯占空间的无用牌。

删除通用攻击卡这个操作比较反常理。这些牌在游戏早期很有用,尤其是作为你唯一的攻击手段时。但是很快,你就应该为更强大,更高级的卡留空间,这些基本攻击卡已经过时了。这个微小的变化对我产生了巨大的影响。越往后敌人越强,如果我仍然保留基本攻击卡造成伤害,将无法与之抗衡。我移开了这些牌,为更好的牌腾出位置,后面的战斗就变得相对轻松一些。

再多说一点,游戏之所以好玩,不仅在于卡牌的多样性,其与“遗物”之间大量搭配的联系也是必不可少的。遗物可以通过宝箱杀精英怪或 BOSS 获取,可以给玩家提供长久有力的加成,有点像被动技能。遗物和卡牌的多种搭配,能产生各种各样的Combo、变化和打法。可以说,几乎每张卡都跟其他卡有配合,每次总能发现新套路和新的打法。

由于每次战斗时玩家都会得到一组随机的纸牌来重新构建一个牌组,所以玩家不能带着“构造特定牌组”目标去闯关。你必须根据一场战斗后能够获得的纸牌,来快速决定中期、乃至长期的卡牌设计。与其他典型的游戏相比,《杀戮尖塔》让玩家更具有创造性,并且迫使玩家更主动地思考问题。

Roguelike往往以毁灭性的方式教训人, 《杀戮尖塔》也是如此。每一次新的开始都受到惩罚,有时甚至是不公平的。直到我学会了如何“减轻配重”并打破常规,我才真正开始爱上这款游戏,并且迫不及待的在每次新的开始中尝试。从低爬到塔顶的流程大约只需一小时,但是这一个小时像是一段原始病毒,会复制出无数段其他完全不同的“一小时”体验。

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