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《仁王2》五周目怎么配装 五周目配装思路分享

2024-03-07 14:07:06编辑:柒柒
首先确定自己选用的武器为净武器,所以不会选择妖武器相关的恩宠,恩宠选择方面则是选择伊邪那岐7,防具方面,选择散装装备,这样可以使用另一个恩宠效果。

首先确定自己选用的武器为净武器,所以不会选择妖武器相关的恩宠,恩宠选择方面则是选择伊邪那岐7,防具方面,选择散装装备,这样可以使用另一个恩宠效果,底子选择百战武者,百战武者固有词条是动作期间减伤,魂核方面选择好之后就考虑另外一个恩宠的选择,绘卷的词条选择的是体咒勇深奥,闪避无敌时间延长,守护灵方面选择凤凰,凤凰的容量大,词条好,且守护灵技高速上净属性,是不二之选。

《仁王2》五周目配装思路分享

一、利用到的游戏机制

1.伤害计算

配装很大程度上就是为了伤害,因此先介绍仁王2的伤害计算方式。仁王2在某个补丁修改了伤害计算的方式,分为5个模块——自身攻击力、装备词条增伤、buff、易伤debuff、系统机制增伤。其中:

1)攻击力很明显,武器面板右上角那个大大的数字就是;

2)装备词条增伤顾名思义,XX伤害+A%均为此列,绝妙追杀、对人/妖战术、忍术/阴阳术力增伤,真龙剑等之类的没有具体数值但并不是像多才多艺、流连若舞那样以buff形式增益的词条也属于装备词条增伤,这些词条之间为加算

3)buff方面,如果上了多个拍上之后图标一样的buff,取最高值,图标不一样的可以共存,之间为加算

4)易伤buff,一般就3个,降低防御类、水重伤、混沌,之间为加算,与buff一样,图标一样的debuff效果取最高值;

5)系统机制增伤则是系统给的固定的增伤效果,打背、空精受伤均为系统机制增伤,表现为伤害数字明显大一号,加成具体数值我不太清楚,老实说比较高,两者为加算

还有一些边角料,比如(人物属性)之一刀这个自定义武技效果,据说是独立于以上5种的增伤。

举个例子:

在打boss前属性和使用如下buff:

40%近距离增伤

10%武技增伤

妖武器妖念爆发——30%伤害,虽然人物血条下面并没有buff,但应该是一个独有图标的限时buff

300术力刚力丹——18%伤害,buff图标为一把剑

修罗符——40%伤害,buff图标为一把剑

肉瘤怪/肉干——50%伤害,buff图标是一个人形图案弯腰和结界符黄色的图标组合的图案

多才多艺9层——60%伤害,buff图标红色带数字9的剑

月读3——阴阳术命中防御下降30%,使用从符碰一下敌人触发

使用前田武家处决——防御下降100%

混沌——50%易伤

水重伤——20%易伤

现处决妖怪敌人,伤害的倍率计算如下:

近身刺击属于武技,能享受到近距离和武技伤害词条,共1+10%+40%=1.5

刚力丹与修罗符buff类型相同,取最高值40%;之后与之后一干buff累加,1+30%+40%+50%+60%=2.8

月读3和前田效果属于防御下降类,取最高值100%;之后和混沌水易伤相加,1+100%+50%+20%=2.7

要处决妖怪,那妖怪此时处于空精状态,系统对此增伤大概1.6倍

根据公式,此时的伤害增幅大概是1.5*2.8*2.7*1.6=18.144倍

2.混沌

基本上你如果到任何有仁王2玩家的地方抱怨刮痧,很多人都会告诉你叠混沌。混沌提供50%的debuff易伤,同时人类精力回复速度大幅度降低且与封气debuff效果共存叠加,会开常暗的妖怪则是无法回复妖力进入常暗,不会开常暗的妖怪则是将开常世时间延后。从战斗以及战略角度,混沌都是这游戏一个非常重要的东西。

混沌的触发方式是除毒、麻痹以外任意两种属性重伤挂上后同步触发,在妖怪身上,若造成混沌的任意一个重伤消退,混沌与另一个属性重伤也会同时消退;人类敌人则并不会消失,混沌会一直持续到时间结束,但是混沌期间无法造成之前用来造成混沌的任何属性重伤。但是如果在混沌期间上另外一种debuff,混沌时间就会被刷新。妖净刷新混沌比较特殊,需要隔一种属性重伤,比如对付一个妖怪敌人:

1)护灵招来楚叶矢上净

2)从火上火,此时混沌

3)用胧车上妖,刷新混沌

4)水幻术上水,刷新混沌

6)雷神上雷,刷新混沌

这样的话可以有力地延长混沌时间,让人类始终处于低精力被拉起来→被崩空精的无限循环,让妖怪空精后不能回妖力,直到被我们打空上限处决。

造成混沌的手法,以及在混沌期间爆发的手法是配装和优化配装最重要的思路来源之一。

3.术力

阴阳术/忍术术力是一个重要的数值。根据目前的研究,术力会延长忍术/阴阳术buff/debuff的时长。比较特殊的是,忍术术力还会影响刚力丹的buff效果。

术力与术道具buff持续时间的关系大约是线性的。

300~400档,每25术力测一次时间、一次伤害

(禁雷符、金刚符,持续时间是一样的

(因为用升级加的术力,每次提升跟25会差几点

很明显能看出,在术力较低的时候,术力跟持续时间,就是最简单的线性关系,大约每25术力都能加2秒这样,

至于术弹伤害,测完才发现绘卷上有个“伤害反映”,所以参考价值大打折扣(看个乐儿就行了~

800~900档,时间太长懒得磨叽,就50测一次了

可以看出,术力够高的情况下,一样是线性关系,并不存在“100一档”这回事儿~

而且此时加术力的收益明显变低了,多50术力只加了3秒持续时间(按300那档应该加4秒)

也就是说有关术力对buff持续时间的影响在前期较低时以25为一档,800往上时是以50为一档。因此在配装时调整术力时可以参考这两个数字进行调控,尽量凑整一个坎。

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