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玩梗高手!《十三机兵防卫圈》来自少男少女的科幻战争

2020-08-10编辑:辉
或许你会发现,这个讲述关于少男少女们驾驶机甲为生存而战并找寻自我的故事,值得你花几天时间去肝或者花钱买一台PS4。

如果说香草社的作品一直是小而美的代表,那么科幻ADV《十三机兵防卫圈》一定就是他们出道至今的杰作。中文版发售后,我们终于可以好好品味一下这款迷人的作品。

第一印象

香草社一直以其独特优质的画风闻名。虽然开场这样的大场面并没有贯穿整个过程,但它会及时地在高潮和情节的关键点展现出来。不得不称赞香草社的技术,它能使2D图层堆叠的画面表现出如此强烈的镜头感,同时又与ADV部分流畅地衔接。

说到文字冒险,因为主角都是高中生,玩家会在日常校园场景中花很长时间,这些场景都被精心刻画。

有了完美的画面表现,对游戏的第一印象非常好。只是最初几个小时的长教程节奏很慢。当然,该教程并没有完全教会玩家如何玩,而是将ADV和战斗部分的信息分别给玩家,同时,它在剧情中也起到了重要的铺垫作用,可以看作是一个序章。只是这部作品的系统并不复杂,也不需要太多的关卡去适应它,不管是推进剧情的方式还是战斗系统的元素。如果我们能更早进入剧情线解锁主角,战斗队伍早一点建立,这两个方面就能更有效地进行。此外,在剧情的中期也有大幅度的铺垫制造悬念。在这个过程中给出的答案和线索太少,这可能会影响玩家发现真相的兴趣。

教程结束后,游戏终于开始了,分为追忆篇、崩坏篇和究明篇。追忆篇是剧情探索的一部分,崩坏篇主要是关于战斗,而究明篇包括有经历过的剧情和解锁的内容。虽然这种区别起初有点令人困惑,但它实际上给了玩家很多自由。在ADV看了很长一段时间的戏剧后,你可以选择打破故事来战斗和调整节奏,反之亦然。当然,在有了一定的进展之后,我们必须平衡这两章的进展才能解开下一个故事。

崩坏篇

崩坏篇的战斗非常特殊。核心机制可以说是战棋和塔防的结合。玩家指挥13架主角机甲中的6架去迎接入侵的敌人。主角的机甲主要分为四代,每个主角的机甲技能会略有不同:比如第1代机甲的主要攻击手段是近战,而第4代机甲会飞;3代机甲的东云和冬坂都能放置自动炮塔,但两个炮塔可以在东云升级到被动后一次放置。敌人的类型也是多种多样的,他们在后期一个接一个地出现。敌人的行动是连贯的和实时的,主角必须依靠行动的恢复来一次又一次地行动。玩家必须在不同的情况下做出正确的判断,有效地消灭敌人,保护终端。

这种形式的战斗让人眼前一亮。作为一个以机甲为主题的游戏,战斗中的所有机甲都是用抽象符号来表示的,这有点可惜。虽然技能列表中有动画预览,但在实际战斗中没有表现,除了当我们的机甲被损坏后被修理和重启时的召唤画面。这样的战斗画面,最勇敢的是使用了各种各样的技巧,这看起来有点像烟火。虽然通关后仍有很多后续检查站要挑战,但恐怕这项工作的重点不在这里。事实上,在战斗之后,主角之间有许多对话,这是为了补充角色属性和情节的轮廓。

追忆篇

说到这部作品的情节,似乎很难在不剧透它的情况下进行分析,但故事最重要的不一定是它的内容,而是它的讲述方式。在剧情探索的基本形式中,这部作品仍然是一部标准的ADV,在几个场景之间来回移动,寻找互动点并触发情节。

有两个不同之处,即故事的机制和中心结构。首先,从机制上看,“思考云图”的设置简单,但一举两得解决了人物在所有剧情过程中的互动选择需求。只要按三角唤起人物头脑中的想法,你就可以检查你得到的线索,并利用关键线索为人物的下一步行动做出决定。如果角色头脑中的想法被灌输给游戏中的玩家,可能因为太啰嗦而会被遗忘,而“思考云图”中的重要思想将永远存在,玩家可以随时触动它们,积极了解角色的内心,沉浸在故事中。

在序章之后,随着情节的展开,13个主角的故事线会一个接一个地被解开,之后玩家可能会面对5条以上的故事线自由选择。这种松散的设置赋予了玩家控制节奏的能力,感兴趣的角色可以在进入下一章之前继续玩下去,但是游戏本身仍然保留了对决定性情节的把握。除了有时一些主角需要补课,每一步都有探索行为的奖励,尤其是当你发现一些情节对应着另一个角色之前的铺垫。

在他们各自的故事中,13个角色都能算是真正的主角,他们各自的桥段里向许多科幻电影致敬,如比如《源代码》《世界大战》等。同时也玩了很多动漫的桥段梗,不过,不可能每个人都成为主角。

如果对《十三机兵防卫圈》有什么不满的话,我个人觉得1985年的主时间轴并没有很好的反映那个时代的风格,而情节中的虚拟偶像的歌曲似乎只是普通的动画主题曲。在游戏中大量玩梗似乎少了一点批评和思考,有些差强人意了。

不过真正影响玩家的应该是序章和结局前一段的节奏拖沓,希望玩家多一些耐心去克服。或许你会发现,这个讲述关于少男少女们驾驶机甲为生存而战并找寻自我的故事,值得你花几时间去肝或者花钱买一台PS4。

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