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我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》(3)

2021-05-28编辑:jackey
除了部队,还有额外的法术可以起到重要的战略作用 比如用好法师的AOE伤害,在防御阵型密集的关卡就会有不错的体验: 同时,地块的存在,也要求玩家

除了部队,还有额外的法术可以起到重要的战略作用

比如用好法师的AOE伤害,在防御阵型密集的关卡就会有不错的体验:

同时,地块的存在,也要求玩家反复考虑兵种站位——也就是消除布局的规划。有时候本回合可能需要只让攻击力不高的单兵出击,甚至是考虑送掉落单的兵种,以便让后面的单位连在一起,从而在攻击时形成combo。

这种垫子、补位的规划,有一点消除鼻祖俄罗斯方块的味道——你要考虑好,这些方块(兵种)消除之后,补上来的新的方块(兵种)会形成什么局面,是不是更容易消除(形成多个同兵种combo)?

《部落战线》中回合数有比较强的存在感。因为兵种的总数是固定的,那么如果在意战损,想尽可能保留有生力量,玩家就要随时留意敌方建筑会在哪个回合主动攻击、攻击范围波及哪几个单位。

此外,每一关里的可用兵种是系统绑定的,不能自由更换,也很考验玩家对兵种理解和利用。

皮糙肉厚的巨人、野蛮人顶在前排的时候,完全可以多承受一两轮炮火之后再出击,毕竟“单位出击”在游戏里都是一次性的事儿,目前来看满血和残血出击并没有区别。但如果排在阵型前方的碰巧是法师、弓箭手,你可能就得考虑下一轮炮火来袭前具体的步骤操作,以便让单位发挥最大价值。

你可以随时查看受击范围

策略性几乎一直是Supercell产品的代名词,大家对此习以为常。目前正在运营的Supercell游戏里,除了《卡通农场》,其余的几款都很看重这一点。

但与此同时,《部落战线》可能又是Supercell讲究策略性的游戏里,最休闲的一个。这大概是一些人预想不到的,回合制的对战形式,没有《皇室战争》那种临场的紧张感,长按双方单位可以查看攻击范围、攻击频率,这些设定也给玩家预判、思考留出了充足的空间。

总的来说,上手《部落战线》的过程,能看到不少很熟悉的Supercell元素。但从具体的玩法形态和体验来看,也有不少Supercell此前很少涉足的内容方向。

这至少是Supercell

第三次尝试做消除游戏了

《部落战线》是Supercell又一款在消除品类的试水之作。细数Supercell所有公开过的测试产品,这已经是他们至少第三次尝试这个大方向了。

2015年,Supercell在悄悄在加拿大市场上线了一款叫《Spooky Pop》的游戏,最初公布时,很多旁观者第一反应是看起来像《智龙迷城》。

去年的《Hay Day Pop》是Supercell拿《卡通农场》的IP做的一款消除+模拟经营。众所周知,这两款游戏都没能活过测试期,在这个品类里,Supercell算得上“屡败屡战”了。

Supercell从来不是做一波流产品的开发商,所以如果要正式上线一款消除游戏并且长线运营,就意味着必须持续推出巨量的关卡供玩家消耗。而这又和Supercell长期以来的一项核心理念冲突,也就是尽可能地维持团队的小规模。

此前我们编译过的设计师博客也指出了《Hay Day Pop》这方面的缺陷——消除游戏的关卡产出,几乎只能靠堆人力来实现,这恐怕不是Supercell愿意看到的。

这种前提下,假如要运营这样的游戏,可能就需要一些卡点来控制玩家的消耗节奏了。比如限制体力一类的资源,或是在一些关卡设置练度/强度的门槛。

从现有的游戏内容来看也的确有这样的迹象。《部落战线》的体力,也是应用平台上测试玩家普遍吐槽的一项缺点。不少人都觉得体力卡得很死。

对于《部落战线》,长期来看也许还会涉及到因为卡牌强度造成的卡关。卡关在消除游戏里比较普遍,翻翻《糖果粉碎传奇》这类游戏的应用商店评价,卡关基本是这类游戏所见最多的负面评价了。

Supercell准备好去推出这样一款游戏了吗?这也就回到了开篇的问题上,Supercell为什么要做这样一款游戏?

体力以及卡牌的养成升级应该会是主要的付费点

我当然知道,消除品类在受众量级、收入能力上的优势。尤其近年消除+X的细分品类表现十分强势。尽管我们日常谈起Supercell的时候,总会以玩法设计层面的思考居多,这比较理想化。但也得意识到,作为商业公司,Supercell当然要考虑产品的变现能力。尤其目前还有公司连续3年收入下滑这样的背景。

但如果要下这样的定论,好像多少有一点从结果倒推原因的意味了。坦诚地讲,至少根据目前的游戏内容,我不太看得懂。

那么你呢,你对Supercell这款新游戏《部落战线》有什么看法?

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