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我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》(2)

2021-05-28编辑:jackey
《部落战线》一关内通常分为2~3个场景阶段,玩家手上的部队总量有限,任何一个单位出击都是一次性的。所以如果部队耗光就会输掉对局。推图的过程中

《部落战线》一关内通常分为2~3个场景阶段,玩家手上的部队总量有限,任何一个单位出击都是一次性的。所以如果部队耗光就会输掉对局。推图的过程中,玩家会逐渐解锁新的兵种,也可以通过对战奖励的资源去商店兑换,以此来扩充部队。

游戏中一些关卡会出现大型Boss,这是过去《部落冲突》和《皇室战争》中没有的元素。还有一些能在部队身上生效的装备/道具,也是此前系列中没有的设计。比如野蛮人可以携带不同样式的剑,其中有些道具是被动生效的,也有些是在打出高数量连击这种场合由玩家主动触发。

一款新作里的变与不变

《部落战线》里出现的兵种、角色,都来自《部落冲突》这个Supercell的当家IP。但是仔细审视,你又会发现一些不太一样的地方。

之前的发布会上,Supercell提到了他们对角色形象的“简化”,简单来说,玩家熟悉的那些来自《部落冲突》的角色,又变得更卡通了一些。比如看起来年轻了一些的王子、更Q的野蛮人和法师。

这像是《皇室战争》之于《部落冲突》的感觉。此前在《皇室战争》首次对外之后,Supercell的设计师就分享过他们对于角色特点的继承和区分:“《皇室战争》中的人物就像是《部落冲突》里角色的远房亲戚,他们彼此不认识,但是有关联。”

不过角色之外,游戏周边系统,呈现出来的还是大家最熟悉的样子。像是这一整套“Supercell祖传UI”:竖屏的几级菜单分布,色块分明、边缘圆润的大尺寸按钮等等。玩过Supercell游戏你一定会对这一套再熟悉不过。

同样让人感觉熟悉的还有游戏设计上的策略性。

写到《部落战线》的时候,我把它形容成“挺典型的‘Supercell式’的轻量级策略产品。”上手玩过之后,我又加深了这一印象。Supercell把看似是消除的操作形式,也做出了近似于塔防/RTS类的策略反馈。

具体来说,《部落传说》里存在地块的概念。玩家每个兵种、敌方防御塔所在的位置,都是一个地块,一些巨型Boss可能会占据4个地块甚至更多。注意发挥一些有AOE兵种的长处,会在对战中取得优势。


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