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风暴英雄主T位 精英牛头酋长优劣势及技巧分析(2)

2020-05-06编辑:angle307

天赋速记:3·2·1·1·1·1·3

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当面对这种阵容时,打法往往更倾向于先抗住第一波冲脸,之后配合队友来打反手,所以在这种情况下牛头拥有的拆火能力越强越好。

多前排冲脸的阵容更加倾向于控制链的衔接与群体集火来达到秒人的目的,因此1级的吃球的群抬效果在高集火面前就无法发挥出有效作用了。但物理护甲却可以在队友被冲的瞬间抵挡敌方的物理输出,或是在自己被强开时减少一部分伤害来源,可以说是首选天赋。

4级w范围与13级w刷新两个天赋相互配合,进一步来提升牛头的拆火能力。16级护甲加成不仅可以在拆火保人时确保自己的生存率,还能在反打中提高自身的硬度,避免直接暴毙,在面对该阵容时是收益最高的一个天赋。

还是因为牛头的血量原因,导致在面对突脸阵容被强开时的生存率较低,所以20级果断选择死亡金属,即使自己在敌方强开集火后被秒,也可以为队友提供一个反打的机会。在20级之后的劣势团战中,当你的技能全部进入冷却,并且已经毫无回旋拉扯的余地时,那么就不要再想着跑路了,只管往对方脸上贴,尽量为队友提供仅存的卡位保人手段。如果这时对方选择优先集火牛头,特别是针对于这种多前排突脸阵容,在贴脸够紧的情况下,触发死亡金属可以控到绝大多数的敌人,四秒无法被打断的眩晕时间,完全可以直接扭转整个战局,从而帮助队友拿下这波团战的胜利。

针对运营类大型地图

天赋速记:2·2·1·2·2·1·3

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在一些大型地图中,运营的重要性往往要远大于团战。例如诅咒谷、弹头枢纽站这种超大型的三线图,在地图机制没有开启的时候,吃线打野的优先级别一定是要高于抓人开团的。所以,在这种情况下,对于团队阵容整体带线与打野能力的需求度特别高,而这个时候就恰好能够体现出牛头在带线和支援方面的不俗能力了。

除10级和20级以外的其他天赋,可以根据敌方的阵容和局势需求进行决定,就不再一一说明。

10级选择跳水,极大地加强了牛头的全图支援能力,并且变相地加强了他的带线能力。一个全图释放的大招意味着牛头可以在任何时间迅速支援地图上的任何地点,使他在团战或机制刷新前还能够保证线上的经验获取,直到开团的的前一刻再赶来支援。

但因为选择跳水就会导致缺少一个强力的团控技能,所以20级建议选择死亡金属来弥补这一问题。当然,如果是优势局碾压对面,已经完全不需要死亡金属的情况下,也可以根据个人习惯和实际需求来选择其他天赋。

对于以上天赋的选择,在游戏中视具体情况而定,均可适用。上面提到的四种天赋,在大体框架不变的前提下有些等级的天赋可以根据局势的实际需求进行细微的更改,以上就不一一罗列,我会将一些比较有特点的可选天赋及其相对应的选择情况在下面列出,可以作为参考并根据个人习惯进行灵活变换。

对于1级物理护甲这一天赋,有一种特殊的情况则需要单独拉出来讲,那就是当对方的物理输出是类似泰凯斯、裂空这类高攻速的英雄,或是遇到像剑圣这种通过分身等特殊手段可以白白消耗掉格挡层数的英雄时,就请直接放弃物理护甲这一天赋,果断选择吃球回血即可。

4级的穿墙q在诅咒谷、永恒战场这种地形复杂,视野阻挡较多的地图上有时可能会有奇效,速度金属则是在打一些例如装备丹这样的套路阵容时有用。但是扩大w范围对于牛头拆火能力的提升在同级天赋中的收益实在令人无法拒绝,所以是否选择请根据个人习惯或视情况而定吧。

7级选择w增伤主要是因为操作简单无脑,伤害爆炸,既可以群体压血线,又能补伤害收人头,在中低端局可以直接qw的时候作用十分明显。但在高端局中,qw技都不可轻易使用的情况下,考虑到更方便与队友的技能衔接,还是建议考虑另外两个天赋比较合适。回声踏板虽然与流行歌曲的清线速度相差无异,但可以为牛头额外提供打野能力,在帮助队友开野时可以加快打野速度,当遇到需要频繁开野的地图时可以考虑选择。而上半音对于牛头这种e技能可以频繁使用的英雄来说,作为一个补伤害的天赋,也是一个不错的选择。

当对方拥有打断技能的英雄超过三个,而且还有一个根本连摸都摸不到的后排的话,10级的跳舞就已经不再适合团战了。所以,建议在这种情况下直接选择跳水即可,在团战中的作用往往比跳舞要大。不过如果你对自己的操作十分自信,或是本身已经处于大劣局面,急需翻盘的突破点时,那么还是可以利用跳舞来拼一拼的。

13级中双w这个天赋只有在抢野占圈时会有一些用处,其他时候可能就会显得比较蠢了。虽然看起来拆火能力不弱,但是问题在于技能释放后,第二次的击退方向不受我们自己掌握。面对一些会玩的人,反而会利用这个击退效果作为跳板来达到自己近身、位移或贴脸等目的。所以作为一个拆火技能而言,还是更建议把一切的变量都牢牢把控在自己手中,而不是当成被别人利用的跳板,哪怕这种概率很小。

最后,对于20级天赋的选择,就几乎完全取决于个人习惯和实际局势的需求了。例如,跳舞开不好的可以点巡回演出增加容错率;跳水预判不好的可以选取悦观众提高命中率;死亡次数较多的可以点死亡金属挽回团战局面;缺少群抬辅助时可以选风暴护盾提升团队整体生存率;而闪现在开团时可以打对面一个出其不意,在跑路时可以确保自身的存活率。

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总的来说,牛头的种种优点还是要远大于其存在的部分缺点,并且这些短板也完全可以在游戏中通过玩家自身的水平和操作来弥补。牛头虽然看起来简单无脑,但其实不然。对于不会控制游戏节奏,而且对英雄理解也不到位的新手而言,该英雄血量上的短板就几乎可以直接覆盖掉其他所有的优点,只要一开团必先成为暴毙第一人的问题经常发生在熟练度不高的牛头身上。在所有主T中算是一个比较难上手,特别是对于意识方面以及开人时机上要求极高的英雄,并不是太建议萌新去选择。

而对于牛头在打法上需要特别注意的一点就是一定不能太怂,切忌将节奏全部交给对方掌握。不论是在对线时的摩擦上,还是在团战时的拉扯中,只要抓到对方走位失误,并且在我方开团条件都具备的情况下,该上就上,能开就开,万万不可一而再再而三地放掉机会。牛头的强势就在于其恐怖的控制手段所带来的威慑力,如果一直打得唯唯诺诺,一但被对方看出破绽,威慑力消失,那么牛头除了拆火以外的所有强势优点就会随之荡然无存,留给你的就唯独只剩下被对方随意走脸,大胆强开时,自己在血量上的致命缺点了。

在蓝量方面,牛头属于一个相对比较缺蓝的英雄,特别是在13级点出w减CD之后,一波团战经常能把蓝完全耗光。控蓝对于牛头的重要性就不必多说了,无法使用技能的牛真的就是一个只能卡位还容易被集火暴毙的超级兵。所以该提前回城时就回城,不得恋线,不可恋战。特别是在机制和团战的拉扯中,只要蓝量无法保证一套完整技能combo的话,哪怕放掉该机制也不可硬着头皮强上,避免造成丢了机制又死人的情况发生。不过对于会控蓝的玩家而言,哪怕通过qw技能配合4级的天赋用来清理兵线都并无大碍,只要你能够保证团战中蓝量够用就无伤大雅。

还有就是选择死亡金属之后,在打法上会有一些调整,这里再次说明一下。就像乌瑟尔一样,在劣势对团中,当你的技能全部进入冷却,而且团战已经到了没有丝毫回旋和拉扯的余地时,一定不要怕死!尽管贴着对面脸卡位,怎么烦怎么来,怎么恶心怎么做,想方设法让对方优先集火自己,你死了团或许能赢,但是你跑了,团战就一定没有反打的机会了。对于一个只能卡位的超级兵而言,早死早复活,早死早反手!

最后,再次特别强调一下,牛头不像其他前排一样各自有拥有自己强力且独特的保命手段,该英雄在q完之后只有一个w技能可以用来拆火,而且血量根本不足以支撑到队友赶来支援。所以在放技能前请一定要看清楚队友的位置能不能跟得上你的技能,开团前请一定要想清楚我方是否已经具备了本次团战的条件(包括人数、天赋、地形、等级和大招冷却时间等因素)!

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