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《率土之滨》士气系统对作战有什么影响 士气系统对作战的影响

2022-11-28 18:10:05编辑:柒柒
士气能影响战法生效的概率,即包括主动战法的发动几率,战局的过程将变长、防御策略由士气系统加成、部队的搭配和使用策略。

率土之滨中前三回合打掉敌军的兵力或者保住自己的兵力,非常重要,士气能影响战法生效的概率,即包括主动战法的发动几率,战局的过程将变长、防御策略由士气系统加成、部队的搭配和使用策略。

士气系统对作战的影响介绍

一、士气介绍

简单的讲,士气能影响战法生效的概率,即包括主动战法的发动几率,也包括指挥、被动、追击战法的生效几率。

那问题就到了什么能影响士气了!从目前已经公开的情报,距离是对士气的直接影响因素。设定上应该是远距离行军或者作战,部队比较乏力影响士气。与友商直接降低输出伤害不同,率土中的士气是降低战法生效几率,好比吕布一个平A能打死一个小兵,就算是远征,一个平A也能打死一个小兵,但人困马乏打不出辕门射戟了。

所以这次的调整,推测很大程度上,是从设定上将率土战场真实化!土地的守军不会再应为远射100格而变多,打不过只会是因为部队士气低落。马超狂喜,大爷我普攻输出,远射威风依旧!

二、士气的影响

1、战局的过程将变长

地图真的具有战场空间上的含义。和RTS的自由行军不一样,率土的行军是点到点,但必须连地。在士气的设定下,严阵以待的郝昭就是能将诸葛亮拒之门外,让进攻方要想一统13洲,没有绝对的碾压势力,就得步步为营。

这个变化仁者见仁智者见智,不做好坏的评价,2个月的赛季时长都嫌长,那是因为一个月就决定了胜负,一个月在打流浪军。当然是体验游戏过程成为一种拉锯战,或许一个赛季会变回原来的3个月,在各个州府、关卡割据混战。

2、防御策略由士气系统加成

现在有个龟甲阵用主城堵路,就叫率土的至高战术了?这也是和战场设定不相符的,那有打仗把家搬到前线,应该是家在安全的后方。主城有驻守战斗加成,是给弱势方不至于被打的没得玩,或者输的太快。(主城加成仅对自己有效,这个防御策略就行不通了)

士气上线后,防御大阵可能由地势+要塞等补给范围组成的新率土八门遁甲阵,数个要塞就能覆盖片130士气高涨的部队!

所以强烈建议同盟建筑共享士气范围,这是在体验服看见的,体验出真知,这点对于率土协调作战的精髓非常重要。(就怕防御方过强,相互打不动,笑死)

3、部队的搭配和使用策略

这个其实是大家最能理解的,也是最能优先想到的。涉及的队伍较多,这里抛砖引玉,浅谈几个可能会发生的变化。

马超、马岱等普攻加成输出的武将一跃成为远征小能手,也不在需要张辽那几率触发的连击效果,先驱就很搭。追击战法可能也不需要了,带越战越勇等不受士气影响的硬加成。

队伍的阵容可能不是最优解,但考虑到士气远征的因素,就得根据队伍定位来配将了,就算是配出来只能远征铺路,然后把自己笑死。

弓诸葛、灵帝等将由文臣重新回到战场,领先远征法刀,出其不意打闪电战,固守阵地。

但那些主动战法,看队伍使用的情况看着给。

那是不是士气影响的武将,都不能用了呢?当然不是,近距离作战,吕布的弓将拉的更满,远来的马超马岱都得躺地下!而这个远近的度量,之前也试出来了,就是10格100士气,10格以内都算近场作战。

期待更多睿智的率土人,参与畅谈,以上内容也许不对,先叠层甲,但期望更真实的战场,和更富有策略的战斗过程,是我希望能看见的。也许士气上线后,平衡性很乱,大家可以趁机会组一些版本之神,但当士气成为兵力一样的率土底层设定,其他内容都会逐步向士气平衡性靠拢。

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