作为高瞰和Freebird Games首款商业化发行的游戏,《去月球》在游戏操作机制上的扣分项不少,除了摇杆不能斜着移动外,“慢”也是非常鸡肋的一点,走路慢、讲话慢还没有快进键,令很多玩家不爽。
不过如果换个角度看,“慢”也许是设计者有意而为之。单说可以一步步让玩家们“静”下心来感受爱情真善美恐怕难以支撑这个观点,过程中两博士尝试在各种场景下说服年轻的Johnny要登月时滑稽的“快”却与之前的“慢”形成了鲜明的对比,让玩家们忍俊不禁。
虽然可“玩”性不高,操作也不够流畅,但《去月球》凭其细腻的情感效果和故事发展足以征服绝大多数玩家。
游戏审美①视觉
像素风游戏那一堆堆小颗粒能有什么样的视觉审美?
其实不然,我们所说的视觉审美不应该仅停留于表面,还可以是看到游戏画面后的直观感受,比如看到LOL、吃鸡等游戏时的第一感受是“挑战”、看到饥荒时的第一感受是“生存”、看到journey、光·遇等游戏时的第一感受是“自由”或者“轻松”等。
看到“To the Moon”时我的第一感受是“压抑”以及“落幕”,很贴合游戏内容。
②听觉
游戏共产生了31首歌曲于2011年11月发行,在网易云获得一致好评。其中《For River》更是把其推上了TapTap2017年度最佳音乐神探,由Kan Gao和Laura Shigihara 制作的DLC—OST(音乐追加包)收益的50%捐给了慈善机构用以治疗自闭症。
结语:
《去月球》除了部分操作有些鸡肋外,在审美和剧情上都有其可圈可点的东西,9.8的高评分也是名副其实,是一款值得玩第二次的RPG游戏。
每个人的内心都是一座横尸遍野的战场。——尼采
当下社会竞争愈加激烈,无论游戏还是生活工作中都充斥着看得见的和看不见的打打杀杀。早上起床睁开眼睛“今天我要在什么方面超越谁谁”,回到家里打开游戏“这场游戏我要杀掉谁谁谁”,社会上一样东西越多,就代表人们越缺少相反的东西。
或许这就是《去月球》这样一款RGP手游能够保持高分的原因之一。正如陈星汉所说:游戏也可以像书籍和电影那样解决人的情感饥饿。