电子游戏一直有一个创作传统,取材于古代的真实历史或文学演义中这个传统在不同时期也会形成一种无形的潮流,让厂商看起来像是提前约定好了一样。
比如《马利欧》和《刺客信条》这两款风格和玩法完全不同的游戏,会同时选择“奥德赛”作为主题,而如古代希腊,古代罗马和北欧神话,如欧洲的中世纪中的土世界等伟大命题。也被你的身边唱过,我们走上舞台,被折叠成对同一主题的不同诠释。
从《三国》主题游戏发展至今,形成了一个专属的文化领域,从多种形式中吸收创作和改编。但相对于上述各种趋势,《三国》的主题一直是游戏厂商的长期饭票,尤其是在中国游戏市场。自从《三国志》、《三国群英传》等填海造地工程为这部名著的改编打开了金色大门,各种游戏就像滚滚长江,冲入大海一样持续了那么久。
现在《鸿图之下》(以下简称《鸿图之下》)凭借下一代关卡画面的表现,在移动端做出了令人满意的改编表现,在很多被过度发行的同题材游戏中,依托传统策略游戏“老派”。有哪些亮点和不足?
直觉上《鸿图之下》给玩家的感觉最明显,因为它的画面在移动端已经达到了同类游戏中的下一代水平,满足了三国题材的恢宏史诗感。不仅画家和艺术家施展他们的魔法,创造出一个全新的具有华丽写实风格的人物造型,而且各种细节设计也基本上照顾到了玩家的实际游戏体验。
总的来说,可以看出,腾讯,作为行业内的大厂,一旦对某个具体项目表现出足够的重视,就会尽心尽力地去做。即使是传统类型,也可以打磨到足够精致,才能展示给玩家。
首先,既然是SLG游戏,大地图和大战场是否有足够的气势提供存在感,信息的安排和表达是否足以帮助玩家做出各种战略战术决策,自然会是我们关注的问题。
从游戏的实际表现来看,一方面玩家无论是在《鸿图之下》的大地图界面下指向江山,还是切换到主城安排部队,规划一系列的建设和生产,都可以得心应手。地图比例设置合理,细节适当的设施和地形布局能很好的契合整个游戏的ui界面。地图不仅会显示昼夜分布,而且主要建筑和玩家角色单位都有专门的高清建模与之对应,而不是很多游戏为了省钱敷衍了事的示意图。
美中的不足之处在于,虽然玩家的主城外观精美,但缺乏考证,让人莫名其妙地有了日本战国时期城堡的视觉感。
接下来,在战斗的时候,这本书突出了大战场上几千部队的表现力。步兵方阵和骑兵队在同一个屏幕上排列着极其庞大的数字,让玩家感受到了中将军一般的风格
在战斗开始前的队形调整部分,中的士兵会根据玩家的战术指令,一键下单,立即进行队形变换。比如从方形阵切换到楔形阵,并不是屏幕像魔术开关一样闪烁,而是有一个完整的动画来解释阵型变化的全过程。实战开始后,多人运动场景恢复了古战场上的激战。
最后,依托本书优秀的图片引擎,武将们专注于从外观设定到呈现模式的3D真实感路线。在其他游戏普遍以抽牌为主来吸引玩家注意力的时候,《鸿图之下》直接将美术资源应用到武将的全3D建模中。玩家不仅可以在360度的角度欣赏到各个武将的精致华丽的外形,还可以对经典人物的再创造留下深刻的印象。
比如董卓将两只恶狗引上舞台,吕布如战神,或者白马银枪的马超,既体现了画面效果在人物表现力上的增强,又满足了玩家对于三国经典形象的艺术想象。至此,下一代SLG的舞台已经搭好,要看大师们的战略战术选择了。
《鸿图之下》分为操作和策略两个系统模块,围绕要求玩家做出具体规划决策的资源输出、技术升级、兵力消耗、武将配置、攻城等五种方式紧密相连,从而形成一个相对完整、可玩性较好的闭环游戏。
在这部作品中,大地图被分割成无数个六角形的地图网格,玩家可以派兵占领主城以外的每一个地图网格。但由于各个网格的资源水平高低,驻军实力也是泾渭分明的。所以玩家必须从占领一些低级地图网格开始,慢慢夸大自己的领地范围,从这张地图中获取包括石头、木头、谷物在内的各种资源。当积累了足够的资源后,可以在中,主城区提升一系列科技水平,并在地图上建设新的设施,为下一步向外扩张积累实力。
整个过程体现了《鸿图之下》的主要战略思想。玩家每完成一次游戏列表中中讲解的各种商业或者战斗任务,大师级别就会依次升级,大师级别决定了中主城区整体科技树的上限,通过消耗资源升级科技树后,玩家的力量可以获得资源收集、军事占领等一系列收益。而如何配置资源,安排各种科技树从民用到军用的升级顺序,是游戏交给玩家的主动决策权,玩家在这个逐渐进步、自身力量和综合国力不断增强、各种外部危机化解的过程中,获得了作为统治者的成就感,这也是经典SLG游戏类型经久不衰的主要原因之一。
目前游戏测试版存在的一个问题是,公务员武将的作用没有得到充分发挥。尤其是作为一个在《三国》主题作品中占据独特地位的公务员群体,其角色似乎被边缘化了,没能与本书完善的管理体系进行更多的互动。甚至他们的角色卡等级都是大众服务的。熟悉三国题材游戏的玩家都知道,除了动作游戏《三国无双》之外,公务员在很多SLG里都扮演着服务特定玩法的重要角色。如果《鸿图之下》以后能给公务员更多的功能,相信会有助于进一步提升这个策略的深度。
《鸿图之下》使用基于实时系统的游戏过程控制。玩家无论是派兵打仗,招募士兵,升级技能树,还是积累资源,都有一个短至十秒,长至小时的时间表。这意味着玩家发兵打仗,距离越远消耗的时间和武将的体力就越多。战斗结束后,他们还需要在有类似技能冷却时间的地方休息,部队的补给只能在返回主城后进行,增加了远程作战的成本投入。所以设计长短距离的行军路线,考虑回城因素,保证部队充足,就成了玩家发挥的战略点。而像这样的战略点,在游戏逐渐深入的时候,会随着各种系统的呈现而进一步丰富和完善。
当玩家通过游戏的初始阶段,很多决策的升级或者冷却时间会越来越长。从模拟现实的角度来看,行军打仗,治国安邦,天下太平,不是一蹴而就的。如何按照顺序合理规划中的资源,是战略游戏互动中的一大乐趣。玩家发展到一定程度后,可以暂时跳出免费的业务开发模式,基于史实和《三国演义》的原设计,挑战为大战场设计的各种副本任务。
从测试阶段的个人经验来看,我更倾向于把《鸿图之下》作为适合长期持有的作品。与其他同类作品相比,游戏在游戏结束期保留了一些角色,没有人为设置类似“日常”的半强制性任务。
因为游戏中大部分资源都是根据真实时间积累的,每次打开游戏,我一般都会整理一下,看看我国家的各项事业进展如何,是否需要做军事或者内部部署,分配资源给各种升级项目,然后就可以退出游戏,继续在真正的中搬砖了所以《鸿图之下》的“几次”游戏节奏会更适合日常时间已经高度碎片化的上班族。每三到五个小时就可以打开一次,十分钟就可以完成一系列有效的操作,算是比较“环保”的游戏了。
《鸿图之下》拥有值得信赖的大厂作品高完成度,下一代的画质,扎实的游戏性设计。即使不是三国题材的粉丝,也可以像商业游戏一样获得不错的游戏体验,更何况那些从《三国志》开始就喜欢SLG的玩家,也能很快上手这项工作,找到以前的游戏乐趣。