尽管当时还没有“功能游戏”的概念,但《摩尔庄园》在上线之初就隐约具备了一些功能游戏的特征。
至少,它明确了游戏主要面对的人群——儿童,并且针对他们展开了一系列的特殊服务,比如每天0点到5点强制关服,比如每隔一小时就强制断线休息,比如对学习有益的在线答题,等等。
在《摩尔庄园》当红时期,它的“防沉迷系统”甚至令许多家长也感到放心,被称为“绿色游戏”。有了它的先例,许多游戏公司也一拥而上,上线了许多专门面向初中以下儿童的游戏。
可惜的是,虽然擦上了功能游戏的边,《摩尔庄园》和以它为代表的儿童游戏仍然很难被称为“功能游戏”。
这其中有一部分原因要归结为传统媒体在2009年左右的又一波“儿童网瘾”宣传,但更为重要的原因是它们在运营上仍然缺乏娱乐以外的目标——氪金系统的引入(这在后来也成为媒体批评“从孩子们口袋里掏钱”“让孩子上瘾”“儿童版开心网”的罪状之一)、外挂横行,起初维护良好的防沉迷系统,到了后期也名存实亡。
号称“为了孩子”的《摩尔庄园》,最终也难以逃脱变为普通课金页游的一员。
但无论如何,《摩尔庄园》可以算是一种尝试。当时的游戏公司或许还没有主动的意识,但我们的确有过一些针对某个特定人群,专门为他们设计,而且能让他们体会到乐趣的游戏。
现在我们仍然能够玩到《摩尔庄园》,但它其实从2015年就没再更新过
今年,腾讯、网易等国内游戏公司正式在国内提出了“功能游戏”的概念,并且开始涉足这个领域。
从已经发布的Demo来看,这些“功能游戏”大多数都还在起步阶段。它们更多地体现出的是教育功能,游戏性却都有欠缺,还不太容易让人“沉迷”其中。当然,无论如何,对于中国游戏市场而言,这些功能游戏的出现都不是坏事。
《纸境奇缘》现在也登陆了WeGame平台
网易代理的功能游戏《极客战记》
我们知道,国内的大环境对于游戏的态度一向十分苛刻,无论是“电子海洛因”“网瘾”“杨教授”,还是曾经的“游戏禁令”与一刀切式管理,国内游戏公司虽然拥有庞大的市场和粉丝,在收入方面排名世界前列,达摩克利斯之剑却时刻悬在头顶上。
从这个角度说,功能游戏当然无法抵消社会主流对于游戏的偏见,游戏厂商在功能游戏领域的尝试,尽管可能出于现实的考虑,却也不能用单纯的“求生欲”来理解。
至少,功能游戏展现了更多的可能性,拓宽了游戏的内涵,可以让人们在“娱乐”“成瘾”的刻板印象之外,多花上一点心思来思考游戏,从而对它更加包容。
目前大部分的国内功能游戏都偏向公益性质,在商业盈利方面还没有十分明显的表现。从国外经验来看,“功能游戏”与“赚钱”并不对立,相反,随着智能手机的普及和数字化进程的加快,功能游戏很有可能渗透到更多的社会领域。
在它们真正发挥重要作用之时,无论是需求量、收入还是盈利,很可能会达到一个令人瞠目结舌的高度——未来,功能游戏与一般商业游戏的关系很可能像是教科书与通俗小说,后者更容易出名,更容易为读者(玩家)津津乐道,更容易畅销;而前者的社会意义、重要程度不言而喻,一旦获得普遍认可,销量也是后者难以望其项背的。