像地狱行者的+505%武器伤害,实际上是由几个配件的伤害加成连乘得到的:
地狱行者的伤害配件
1.1×1.1×5=6.05,6.05-1=5.05,即比配件加成前多了505%的伤害,而这个配件带来的伤害加成已经体现在了面板上,我们直接看面板数值即可,无需考虑这个加成值。
无主之地的枪械可以触发多种特效,像过热星爆、生成特殊弹或产生酸雾等等,这些效果的基础伤害值大多基于枪械基础伤害值,这也是它们会受到枪械加成影响的原因。我们再把目光聚焦到一个特殊而又普通的、所有枪都有的效果:射出子弹。
射出子弹也算是枪械效果的一种,但要注意的是子弹不等同枪械,它们是两个不同的对象,子弹在生成时会先调用枪械基础伤害值进行基础伤害计算,一般默认其基础伤害等同枪械的基础伤害,然后子弹完成基础伤害计算后即生成一个固定基础数值的子弹对象(多弹片就生成多个对象),与枪械对象区分开来,作为一个独立对象,其基础伤害和枪械基础伤害再无关系,无论你的枪械数值怎么变动都再不会影响早已射出的子弹基础数值。
此外,你主动射出的子弹还有着特殊的加成强化公式,即常被称之为AMP的子弹强化。像护盾的耗盾强化下一次射击、赞恩穿透屏障增伤和马里旺蓄力强化子弹伤害等等,这些加成会在子弹调用完枪械基础伤害后再一个个独立乘算,强化最终射出的子弹基础伤害。
部分装备的子弹强化效果
例如同时装备死脑筋护盾+100%子弹伤害、平底雪橇+100%子弹伤害和满蓄力的踢击充能器+300%子弹伤害,共可以将子弹伤害强化到2×2×4=16倍。所以子弹基础伤害计算的算法还应包括独立的子弹伤害加成,即子弹基础伤害=枪械基础伤害×子弹伤害修正系数。
但是,这还没完,子弹运算基础伤害时还会受到另外一个特殊因素影响:固定数值的子弹伤害加成,如护卫者等级奖励技能-“溢出伤害”和护盾受福:护盾破碎时下次射击造成额外100%护盾容量的护盾加成伤害,它们会在子弹调用枪械基础伤害时直接将一段和枪械基础伤害无关的数值强加进去组成新的运算基数,使得子弹伤害提升。
护盾的碎盾增伤受福
护卫者奖励的溢出伤害技能
比如你攻击小怪溢出了1m的伤害,然后护盾破碎附加200点伤害,枪械基础伤害100,假设单弹片,那么你下次开枪时子弹除了调用枪械基础伤害外还会再调用一段固定数值加成,首先是加入护盾加成:100+200=300. 然后再最后加入溢出伤害,由于溢出伤害有限制,溢出伤害值加入后的运算基数不能超过加入前的5倍,所以加入后基数为300+300×4=1500. 然后再用这个新得到的1500来替代枪械基础伤害来计算子弹伤害,这也是1级武器秒BOSS的一个原理:强行附加高额固定数值提高子弹基础伤害。
所以子弹基础伤害的实际算法如下:(枪械基础伤害+固定数值加成)×子弹伤害修正系数。注意此特殊算法只能对你主动开枪打出的子弹起效,被动射出的子弹不会享受这些额外加成。
以上总和起来如下图:
基础伤害计算总结
同时也要注意某个特效触发时是以枪械基础伤害做运算基础还是以子弹基础伤害做运算基础还是说和两个都无关,避免选取到无效强化加成或者加成效果低下。比如毒云术的酸雾是子弹击中时反过来再调用枪械基础伤害运算,和子弹基础伤害无关,此时就应该提升枪械修正系数提高酸雾伤害;猛禽的强力射弹则是调用子弹基础伤害进行计算,这时选择提升高额独立乘算的子弹修正系数更好一些。