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《文明6》PVE新人快速发展攻略(3)

2020-05-11编辑:jackey

然后种田方面,经常有人抱怨C6过于平铺,但是我们依然有许多利滚利叠乘的武器。比如,老马砍树+政策加成,独裁10%与15%奇观加速卡,邻接/建筑加成与宜居度,平旮旯+神谕+种田光...等等。由于实在组合繁杂,规律不好找,这里本云玩家斗胆定义4个级别的叠乘方式:

①直接数值级,比如老马砍树、种田光、邻接加成、总督和政府的人头产出等

②特定单位级,比如各种军事单位加速卡、奇观加速卡、总督建筑加速等

③城市比率级,比如宜居度、殖民地税收、土澳100%产能、隐修会黑卡、基卢瓦、企鹅站、鲁尔区等

④全局比率级,即加成最终屏幕左上角的总值,比如国际宇航局卡、塔纳利利佛文化加成、大本钟一次性利润等

4级之间可谓完美叠乘。注意到很多特定加成只受其所属一级以上的复利加成,比如著名单城信条跨文化交流(全局加成)只能受全局比例加成,城邦加成(城市级)只受城市和全局比率加成,大家可以此类推,自由发挥。

15.计划生育,人人有责

暂时想不出更啥,凑点数吧。关于人口无用论,我在C6刚发售就在讲,同时也有精品贴详细论述。但是最近实在太多萌萌新入坑,自然少不了口水一番。很可惜的是迄今为止这一条依然没有过时,且这不是你接受不了就不存在的,而是冷冰冰的数学原理。这里简单举几个对比吧。

①科技产出

C5大后期,人口最高可以提供多少瓶子?本身1.图书馆公立各加0.5.视为2;每个科学家+5.每城能有4个;其他专家也+2.贸易站和丛林还能给瓶,锤子也能转瓶,算每个非专家人口0.5瓶好了。全国就算最后有120人口,再考虑到国立、天文台等,折算作多出30人口,按150人口算: 基础300.大科算8城30个是150.其他专家算40个给80.其他80人算0.5给40.那么基础就有570.然后大学实验室各+50%,理性开门叠乘10%,视为乘数2.2.如果考虑秩序工厂,则是乘2.4~2.5.可以说,C6里如果尾盘有1500点科研,其中有1200是通过人口获得的,建筑给瓶几乎可忽略,锤转瓶效率也很低。人口甚至还能养出大科,更是无法限量。

C6里,1人口只提供0.5瓶,算宜居度最高+10%,牛津基卢瓦企鹅加起来算多出+30%,城邦按最好12个+60%,这也就是0.5*2=1瓶。全国即使你有180人口,主城带上平旮旯,人口也只能提供最多200瓶左右。人口成为专家也只有2瓶,且无法通过人口养大科,加瓶地块屈指可数...所以无论尾盘你有多少瓶,其中来自人口的只有区区200多,其他都来自区域建筑(主要是学院区)。大科点数也全都来源于城区建筑,科技里好大一部分是来自尤里卡,都和人口无关。

②生产力(锤、金、鸽)

C5里面,至少有80%的生产力来自于城市人口在地块上工作,被工厂、银行之类加成,剩下不到20%来自建筑、商路和贸易金币收入等等。

C6里面,老马砍树大家都懂,收获螃蟹铜管的金币、收获女神的信仰加打折,各种卖书卖票卖遗物,城越多商路越多,劫掠得来各种金币和信仰...太多其他获得生产力的方式了,人口地块产出有没有30%都难讲,且不存在加成建筑(只有部分奇观和特性)。

③人口所处位置

C5里面,人口在国立、天文台等设施齐全的地方,一个顶别的城好几个,且首都人口加连接金;而放到啥都没的小城就产出缩水不少。

C6里面,人口无论在什么地方都一样,能加成单城的东西只在风云变幻后有了平旮旯等总督,而且只加人头基础值。

另外,C6里大城养人口的难度比C5高出一截,需要考虑住房、宜居度,且无水渠医院这种提前攒粮设施;相同人口下,大城消耗更多宜居度、消耗更多住房、扩地需要更多文化、受更多厌战惩罚。即使以上先都不考虑,这里只举一个例子——人口和粮食需求表。这里按照此城每回合都+15余粮计算(余粮越多增长越快消耗越少),大家可以先想象一下+15余粮有多极端,然后再来看数据。

游民星空

以上各列意义是:城市人口数、下个人口所需余粮、总计所需余粮(蓝)、下个人口增长所消耗粮食、总计消耗粮食(绿)、总计全部粮食用量(黄 = 绿+蓝)

在这么极端的情况下,一个20人口城所需粮食是6000+,一个10人口城所需粮食只有900多。所以,请自行判断选择1座20人口城市,还是把这相差的5000多粮食(官方粮锤比1:1)用来做别的事情,比如再铺4~5座10人口城市。实际上一般情况下绿色线比这个涨的快得多,养一个20人口城市所需粮食,足够养出7~10座10人口城市。

16.溢出和产能陷阱

有这么一家店,他家的部分东西在搞活动,1块钱可以当2块钱使用,也就是充多少送多少。在今年2月之前,这个活动有个漏洞,比如我们想买的活动商品标价14块,按常理我们应该付7元对吧?然鹅,我们可以付10块给这个东西当20块用,然后商家会找给我们6块。嗯,进一步推论,我们可以付一张20块,然后商家会找回我们26块;咱下血本付一张红色毛爷爷,然后商家找还给我们一整套7张毛爷爷。爽不爽?这就是以前的溢出锤理论了。

可惜天有不测风云变幻,这家店终于发现自己好像哪里亏了。高层一番自我审查后做出决定:本活动从C5开始,一直都是咱家的招牌,招牌绝对不能换,以前怎么写现在还是怎么写,就充多少送多少。但是,内部规则悄悄咪咪地换掉,改成送的部分不再找钱,最终解释权归商家所有。于是玩家就发现,标价14块充1送1的东西,付7块、8块、9块,甚至付14块时,商家都是照单全收,分文不退。然后,这家店还有个历史规矩,你第一次充多少,下次最少还充多少。比如一个东西卖26块,你一次充10块,那么要充2次,第一次20/26.第二次6块付完,商家需要找给你4块;但要是你一次充20块,那么不好意思,商家顶多找你两张7块面值的毛爷爷,至于花不花得出去你猜?进一步推论,标价100的东西,你要是一次充10块,那么总共花50块就能买到,你要是一次充100.那么你就得至少花100块。

是的,这就是风云变幻的产能溢出问题,你的城市产能是一个定值,生产带有加速的项目时,产能越高,加速越大,亏得就会越严重。你身为元首,开法西斯闪电战,拼命堆单城产能堆到了三四百多,全力造坦克(价格480),打算一波推平莫斯科。呵呵不好意思,你这城240产能就足够了,多出来的产能全部被黑店吃了,惊喜不惊喜?推荐您还是到河北省来,仔细考察下钢铁产能过剩问题吧。

想吃到最大限度加成,就需要对于产能的精确把控,放在以前文明里必须调人口,是个很累人的事情。好在C6我们有砍树,通过计算砍树锤和城市自产锤,保持砍树锤高而城市自产锤低,就可以相对更好地控制产能过剩的浪费情况了。再综合之前人口陷阱,嗯... 当然,你要就是喜欢做冤大头,就按照贴吧大佬的方式,堆个500产能大城出来吧,多爽,反正老子有钱不怕造。

17.科技文化的贬值

4月那会儿一堆老外跑来看国际主播的视频,疑惑为什么要把货币研究到差1T,进古典时才去研究好。结果翻了2页没一个说对的,服。真说起来,这也是个历史悠久的小操作了。

C5的科技有这样一个设定——AI如果已经研究了这个科技,你研究时所需总科技量就会贬值,但已经攒到科技中的数值不会损失。聪明的玩家就想到了一个操作,先把科技研究到差1回合,等到大部分AI研究了这个科技,再去把科技过掉,这样同样的瓶子能多获得一小部分科技进度。实际上C4里面也有类似设定,如果你两个前置科技都有研究则会吃加速,而贩卖科技时大部分AI都有的科技也是贬值的,而独门科技很值钱。

C6的原版里面取消了这个设定,科技文化都是恒定价格。但是,自从迭起兴衰加了时代变化后,超时代科技文化会全部上浮20%,低于时代科技会降低20%,而已经攒到科技文化中的瓶琴一样不会变化。那么这样贬值机制就和C5殊途同归,甚至更好控制了,我们就应该在过时代前,将一些不那么关键的科技人文研究到差1回合,然后过了时代后再去研究好。

举个例子,一个古典科技(比如货币)120瓶,但你在远古时研究是144瓶。那么,我们如果在远古时期研究出来,那么我们就消耗了144瓶;但如果先留1T,等到进入古典时研究出来,那么我们只消耗了120瓶,省下了24瓶到下一个科技里面。24瓶在初期真的不算是一个小数目了,这个操作比起C5赚的多得多。有余力的话,可以在过时代前把尽量多的科技保持在差一点完成的状态,留到下个时代完成,在前期就是血赚。

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