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《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”(2)

2021-04-21编辑:jackey
很多连接发生在两个看起来毫不相干的场景之间 在我的想象中,这个过程颇有几分禅意:一个人,一部电脑,屏幕上不停转动着的方块,方块里蕴含着一

很多连接发生在两个看起来毫不相干的场景之间

在我的想象中,这个过程颇有几分禅意:一个人,一部电脑,屏幕上不停转动着的方块,方块里蕴含着一个无穷无尽的世界。而这个人正在以上帝视角决定着世界里的所有细节,甚至将所有变化的可能性都考虑在内。

现实中的冥想看起来远没有这么浪漫,在大多数时候,创作是枯燥而痛苦的。“如果想到了一个可以拼接的物件,我们就得看看能不能够放到场景里。如果这个东西放到场景里大小不合适或者语义不合适,我们就只能舍弃,然后继续想新的。”周栋说,“这些思考是0到1的过程,设计上也没有任何参考,只能这样坐着干想。一般在游戏设计时用的纸笔画在我们的游戏中也不太适用,因为在画上可以拼接的东西,放到3D世界里可能完全不行,角度很不一样。所以我们当时就完全在场景里面,看一会儿,想一会儿,放一个立方体进去看看位置合不合适、大小合不合适之类的。”

周栋告诉我,完整版的游戏中总共有60多个拼接,“几个拼接组成一个谜题,而谜题和谜题中间也会穿插一些相对比较简单的拼接,起到场景过渡的作用”。整个流程串联起来需要一定的运气,“有些时候正好是需要一个物件出现在这里,然后正好就跟另一个场景拼接上了。所以整个过程就是边画边想边建模,如果不合适就重新想。”

后期的难点主要在创新上。他们熟练地在一个大的谜题中间做小的拼接,“越来越流畅,越来越有经验了”,但是如果要做一个新的谜题,或者是一个新的有视觉冲击的东西,就变得越发困难了。“为了更多地体现叙事意义,我们会更加苛刻一些。如果一个环节出了问题,就要全盘从头开始想。可能一下就是推翻一整个月的工作。”

看起来,整个开发过程都在跌跌撞撞中前进。不断地尝试,不断地失败,不断地打磨,在几乎没有先例可以参考的情况下开拓出一条可行的道路来。在很多情况下,他们只能硬着头皮想下去。

“我还以为你们学了什么冥想的方法……”我说,“你们知道吧,就是那种真正的冥想,打坐什么的。”

“没有没有!就只是调侃而已,虽然过程很相像。”陈一加说。

“过程很相像。”周栋接着说,“很多时候你花了——比如说两周的时间——没有任何的进展,这个非常的常见。我们两个每次一想到要开始冥想,思考新的谜题,就特别地痛苦,导致晚上睡觉也睡不好,因为做梦的时候也会经常想,因为白实在是想太多。”

“我们已经快做完了。”周栋说,“但直到现在,我们也没有发现什么特别好的办法来进行设计上的迭代。”

在先前的一些采访和评测中,我看到一些人将《笼中窥梦》称作3D版的《画中世界》。后者是一个相当出名的拼图解谜游戏,以机关巧妙和富有艺术感著称。周栋和陈一加在做完了Demo之后联系上了《画中世界》的作者Jason,希望从他那里得到一些建议。

“我们在机制和叙事的结合上遇到了很多问题,也包括对玩家不太友好这个方面。”周栋说,“然后Jason说他在做的时候也遇到了相同的问题,他说确实没有什么好的办法,所以他曾经也想过要放弃那个游戏……”

对玩家不够友好是这两款游戏共同面对的最直接的问题,甚至《笼中窥梦》还要更难一些。虽然玩法本身简洁明了,主要的行动就是观察、旋转、尝试将两个不同空间的物件连在一起,但实际上手却有不少困难。因为3D世界有着更多的角度和可能,也很难像《画中世界》一样用隐蔽的方式给出毫不违和的线索。很多关卡最后得以通过,与其说是思考,不如说是穷举加上运气。

很多关卡设计得隐蔽而巧妙,让人很难第一时间就做出判断

这个问题显然需要得到解决。目前Demo的处理办法是最简单的高亮提示,但很多玩家依然反馈说“太难了”,于是他们后来又做了一次更新,构建了一个更好的提示系统,“更新后会有一个图解一样的系统,如果你卡关太久了,你就可以看到图解。有一部分玩家喜欢自己想,也可以。我们在测试的时候也发现有些玩家连高亮也不愿意用。”

“这本质上是一个给予玩家多少权力的问题。”陈一加说,“到底要给予玩家多大的权力才会让这个游戏比较有趣?让玩家既得到了满足感,又不至于把他们吓退。”

在大量的打磨和尝试中,他们不断地修正细节。“就比如游戏中的提示系统,究竟要多少提示才是合适的?目前你看到的提示系统也不是一蹴而就的,而是一步一步构建的,在这个过程中我们也逐渐掌握了玩家的行为跟游戏之间的关系,也更知道自己应该怎么样为玩家做设计。”陈一加表示,“我个人比较倾向于哪怕牺牲一些游戏难度,牺牲一些挑战,也要保证玩家能够玩下去。有句话不是叫作留得青山在不怕没柴烧吗?游戏上来太难,把玩家都吓跑了,这怎么成?我希望能够多迎合一些玩家的想法。”

在实际的操作中,周栋和陈一加之间也有一定的拉锯。“周栋的习惯是把东西摊得特别饱满,全程高能,他的想法有时候非常复杂,所以我就有尽量简化的心态在里面。最后我们折衷一下,一步、一步、一步地让步。”陈一加笑着说,“最后就形成了这个样子,超难的Puzzle和超傻瓜的提示系统。”

“不傻瓜啦不傻瓜啦!”周栋说,“就是比较直接。”

我问了问他们对于未来的打算。

“既然在做了,我们还是希望能够继续在这条路上走下去。”周栋说,“身边的朋友们一般都去大厂工作,一些比较好的想法,或者毕业设计时做的作品也会被逐渐放弃。”他和陈一加希望能够趁着刚毕业的这股劲儿,“把自己想做的东西完全展示出来,大不了就当作自己还在交学费”。

未来如何尚未可知,但就像所有年轻的开发者一样,他们语气轻松地谈论着自己对于职业生涯的规划。“如果反响好的话,我们也会尝试做更多的解谜游戏……当然也会尝试不同的游戏类型,只要有喜欢的我们都会去做。我们就想做一些与众不同的东西,想一些有趣的点子,争取让一部分人喜欢就够了。”周栋说,“目前还是用爱发电,当然也希望之后能够在情怀和商业中寻求一个比较好的平衡点。我们也想扩建一下我们的团队,因为两个人做游戏太辛苦了。最后可能想做一个小而精的独立游戏工作室,争取做一些有表达性的、艺术性的、在玩法上更加有创新的游戏。”


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