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《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”

2021-04-21编辑:jackey
2018年暑假,周栋和陈一加着手准备自己的毕业设计。他们从一个Stencil Buffer的视频中获得灵感,打算做一款主要玩法为“3D场景拼接”的解谜游戏。

2018年暑假,周栋和陈一加着手准备自己的毕业设计。他们从一个Stencil Buffer的视频中获得灵感,打算做一款主要玩法为“3D场景拼接”的解谜游戏。

一年后,周栋和陈一加毕业。这个项目不但没有完结,反倒越做越大,于是他们在纽约成立了一间工作室,两个人全职开发,决心将这款毕业作品进行到底。在此期间,他们有了自己的Steam和TapTap页面,有了PC端和Mac端的Demo,手游版本也在制作中。

我玩过Demo,他们确实将3D场景拼接做成了最主要的玩法——事实上,这种玩法对开发者和玩家来说都不太轻松。短短几分钟就能走完的流程,我大约摸索了40分钟。场景与场景间的变幻错综复杂且包罗万象,从相机、台灯、玩具箱,到工厂、仓库、吊车……每个画面看起来都意味深长,但连起来又让人摸不着头脑。有时候我会在场景中捡起一张照片,它显然是要告诉我一些什么,但究竟是什么呢?

“玩不懂是正常的。”周栋告诉我,“这仅仅是完整版的1/8。”

《笼中窥梦》(Moncage)整个游戏都在一块立方体中发生。除了底座以外,玩家在立方体的其余5个面上能够看到各种各样的场景,场景里的一些物品能够用于交互,场景和场景之间能够进行拼接——只要转动到一定的角度,两个场景中的物件就会产生视错觉的相连,连起来后就能解锁新的场景。

“拼接”是《笼中窥梦》的主要玩法

他们觉得这样视错觉的呈现很有意思,并且是解谜类游戏中少有的玩法。“类似的像是《纪念碑谷》和《投影寻真》,我们意识到这类玩法对于玩家蛮有吸引力,所以想尝试一下。”周栋这样解释他眼中这种机制的魅力,“这些东西在现实生活中也没有办法看到,或者说它是一个不存在的事物,只能在游戏中通过这种方式体现出来。本身这类型的游戏就在一定程度上对玩家有一些视觉上的刺激,会激起玩家的兴趣。”

在机制以外,他们在叙事上也进行了一定的尝试。整个作品不着一字,叙事的部分主要由环境来完成。“我们想做一个没有文字描述的故事,为玩家留一些空间,并且采用碎片化叙事的方式。”周栋告诉我,他们在叙事上花了很多功夫,尤其是在机制和叙事的融合上做了很多准备。这不难理解,毕竟一个创新的机制已经决定下来了,他们要寻找的是一个能够被大致放进框架内的故事。

“我们是先有这个机制,然后想找一个故事把它放进去。”周栋说,“很难说是为什么想要讲这个故事……当时正好有想到这么一个故事吧,我们讨论了一下,它也适合我们这个主题,然后它通过碎片化叙事的话……这方面也不太好细说。”

他们不希望将叙事内容过早地透露给玩家,因此游戏到底说了一个怎样的故事,在目前的Demo中依然不太清晰。我所看到的是,他们用立方体的5个面来描绘故事里的世界,场景各异但都保持着一致的风格化演绎。我很喜欢它采用的插画式的美术风格,场景的色彩搭配也令人感到舒服自然,但不知为何,我觉得它一个有点忧郁的故事。除了场景以外,故事的线索好像就只有从场景中偶然能够获得的一张张照片,仅此而已。我始终不明白游戏目标是什么——当然了,转动,一直转动下去,直到找出两个场景间的接口,但这仅仅是表面上的目标。那么叙事上的目标是什么呢?

周栋跟我大致说了一下他们的主题,但嘱咐我不要公开。“我们不是特别想说出去,因为希望玩家能够自己去理解。”他说。

“那么你们希望玩家关注你们哪一个部分的东西呢?”我问。

“我觉得我们的机制是特别的。”周栋说,“我们想让玩家对机制产生好奇心。在玩的过程中,他们会意识到剧情是另外一个附加点,让他们自己去发现这种比较巧妙的叙事方式,让他们理解到比较深度的故事,这样是最好的。”

究竟讲了一个什么样的故事?目前为止还是个谜

周栋告诉我,在机制和叙事结合上,他们进行了很多尝试,一直到现在才形成一个比较完整的创作流程。他详细地向我介绍了他们的整个工序,“我们先要构建出这个世界——在设计的时候我们会画一张地图,这就是整个游戏的世界。然后我们把整个故事依次放入地图上的细节当中,从而把握整个故事的流程。故事流程确定后,在什么地方发生了什么事情,我们都列举出来。因为我们做的是碎片化叙事,所以其中也会穿插一些回忆,就这样把各个的场景在地图上标出来,再把它们塞到不同的面里去。如果它们相互有关联的话,就让它们放在一起,设计一些拼接。”

他们反复提到的碎片化叙事仿佛是这种复杂机制下的最优解。“比起纯线性叙事,碎片化叙事相对来说就好改一些。”这很好理解,毕竟关卡和关卡之间不但环环相扣,而且每一个关卡,也就是正方体的一个面,理论上与其他4个面都有关联,可谓是牵一发而动全身。“碎片化叙事的好处是,我们始终能够保证这个故事世界的完整性。”周栋说。

虽然有了比较完整的创作工序,但最重要的一点——设计,怎么在多个3D场景中设计用以拼接的物件和关卡,他们始终并没有总结出一套科学的理论方法。他们在过去的采访中表示自己主要的设计方法是“冥想”。我问了问具体是怎么样的一个过程。

“呃……冥想的具体方案很随机。”周栋说,“根据切入点不同,我们的冥想重点不一样。一般情况下,我们几乎整个游戏都在Maya(Autodesk旗下的三维建模和动画软件)里,所以我们在Maya里就对这几个场景看,然后不停地旋转,寻找潜在的可以拼接的地方。”

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