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浅谈《看门狗2》为啥我觉得好玩但是不耐玩

2021-03-12编辑:jackey
不得不说,看门狗系列在玩法上一直都有突破和创新,这也很能吸引广大玩家的眼球,让玩家控制不住自己购买的欲望。

游戏体验

不得不说,看门狗系列在玩法上一直都有突破和创新,这也很能吸引广大玩家的眼球,让玩家控制不住自己购买的欲望。游戏一开始,我就被这款游戏优秀的画面和新颖的玩法吸引住了,感觉这款游戏的画风很写实很舒服,而且容量居然不到30G,我的哪这是什么黑科技,要是现在的3A大作都能这么苗条就好了。但是随着游戏进程的发展,总觉得越到后面越无聊,食之无味弃之可惜,最后凭借自己顽强的意志终于通关了。

问题分析

● 虽然玩法多样,但是任务雷同

游戏里的任务往往是在一栋建筑或者几栋建筑里面放置一个目标,然后在里面布置巡逻的敌人,玩家通过各种方法来到达目标点,之后还要逃出据点范围,任务就算完成了。

虽然这样的据点任务让关卡拥有很高的自由度,玩家可以利用主角的各种能力来完成目标,可潜入可近战,通过不同的策略来体验不一样的游戏乐趣。但是我觉得其实大多数玩家都有自己的一套固定玩法,比如有的玩家喜欢悄悄地完成任务没有人发现他来过,也有的玩家更喜欢直接冲进去大干一场,很少有玩家愿意去尝试自己不擅长不熟悉的玩法,毕竟采用自己不熟悉的玩法来做任务会增大失败概率,这样会导致很强的挫败感。

所以虽然游戏并不限制玩家如何完成任务,但是玩家还是更愿意选择自己最拿手最稳妥的方法去完成。而任务设计缺乏多样性,不仅重复而且繁琐,即使玩法丰富也很难让玩家一直保持新鲜感和乐趣,最后就成了旅游模拟器

●任务缺少打磨缺少节奏感

关卡本身缺少实质的变化有种换汤不换药的感觉,除此之外这样的据点任务流程也比较短,相比于传统的关卡注重流程节奏带给玩家的体验,这样的任务注定没有办法做出良好的关卡节奏。最后的结果就是换个建筑潜入或者换个建筑枪战,看似千变万化实则千篇一律,任务的重复感也会随着游戏的进度而越来越明显。

游戏前期因为里面各种别出心裁的玩法感觉还挺好玩,但是到了游戏中后期随着玩家对玩法的新鲜感逐渐降低以及对一成不变的任务感到厌倦,最后就会导致不少玩家觉得游戏无聊缺少玩下去的动力,甚至直接弃坑删游。育碧制作这种据点式的关卡可以说是炉火纯青游刃有余,最早可能是在孤岛惊魂系列里用到了这样的据点任务,然后刺客信条系列也有不少这样的任务。从此一发不可收拾,大概因为这样做游戏效率比较高,毕竟是流水线生产,但是这样的游戏体验注定不会太好,至少不会耐玩。

写在最后

不能否认据点模式也有它的优点,但是这样的模式充满整个游戏只会让玩家审美疲劳。玩法设计和任务设计应该是相辅相成的,缺一不可。如果游戏里的每一个主线任务能够做到精心设计打磨,关卡长度足够且内容也丰富,再加上优秀的剧情和人物刻画,这样才是一款优秀的游戏应该具备的素质。

育碧在游戏的玩法上一直都有突破和创新,但是在任务设计上却有着明显的短板,这也造成了很多游戏好看不好玩,开头惊艳后期无力的格局。

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