大周列国志是一款历史策略模拟经营游戏,时间线从“武王伐纣”到“秦灭六国”。接下来从几个方面说一说这款”硬核“slg游戏的特点。
一、游戏题材
能感觉到题材做得很用心,百家文化的碰撞、合纵联盟、游学等等很有身临其境的感觉。教程十分硬核地结合历史,很学术的介绍了职能。在市面上真的为数不多,缺点是对ip的认知成本远高于预期。
二、UI布局&操作逻辑
1.一个周期操作就是等弹窗弹出-确认,并且弹窗弹出有一种卡住的感觉。还要重复个十几次,人都麻了。一堆返回键和确认键放在中间那么小,很多弹窗点击空白处相当于返回功能就很方便,然而很多都没有做。
2.设置按钮可以把最高优先级的放在界面顶部吗?看到报道已经知道坏档了,还要一直点击不能马上读档。想保存但是三倍速的时候事件一个接一个的弹出,真的很烦。
3.每年的行政列表,都没明白给城市的发展定的三个目标有什么用,不能一键派隶工去发展。还是要手动进去一个一个增加等级。
4.门客总是自动进来一堆白色菜鸟。踢人不能一键筛选出白/绿的角色?筛选出排序,踢了一个排序就重置了,操作到吐。
5.城邑的一键任免是最没用的功能。总是投入厉害的人才,外交和间谍都找不到人。数百个城池,每年都要任免好多离职的城主,很费时间。
三、游戏玩法
1.核心战斗
在战斗中没有感受到阵型克制和兵种克制,粘在一起也不知道谁克制了谁;没有操作体验,操作起来很不灵活,操作了也没有体验到效果。最后就算兵力碾压,对方还能坚持几十秒。
2.宣战理由
标出这些原因,玩家要付出什么代价?宣战就是扔石问路,还得先存档再宣战试一试。
3.朝廷功能
新朝建立后,那些大目标大任务太鸡肋了,完成不了。能不能有一些现实的目标和任务,否则就可以用功勋度之类的大数值来衡量朝廷的进度。
4.摄政功能
摄政之后城主任免,税率都改得乱七八糟。改回来很痛苦,不管是读档还是继续玩压力都很大。
四、游戏差异化
1.百家文化包装得很好。
2.六军上限和兵力上限的设计,也让后期兵力并没有膨胀太多显得无趣。
3.列国宣战还要名分,名分极大影响地内政数值,宣战太多朝廷就容易崩盘,这一点的设定很棒。
五、总结
非三国题材+slg单机类型以及游戏的美术方面决定了游戏用户体量不会太大。还是需要平滑一下玩家的体验。新手教程简化成容易上手的。游戏难度不高,难得的是ip题材和包装硬核的门槛。