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《天神学院》评测:元素交流 注入创新 使其涅槃

2021-05-08编辑:裆礼
《天神学院》是一款二维TCG手游。游戏采用4x4战场,注重与不同流派的搭配,策略强。

天神学院》是一款二维TCG手游。游戏采用4x4战场,注重与不同流派的搭配,策略强。多余的游戏不多,主要是PVP对战,是研究各个阵营打法的关键核心,也使得整个游戏的主体非常精致,玩家定位也非常精准。不是TCG或战棋战略的深度玩家需要付出一定的时间才能开始。

TCG游戏类在目前的手机游戏市场体系中比较成熟,游戏的核心机制比RPG、ACT等类型复杂得多,但整体玩法也比RPG等更加精细。毕竟作为一个TCG人,制作团队应该把更多的精力放在卡机制的研究上,而非费劲巴拉与此无关。《天神学院》属于那种重点学卡的,没有其他眼花缭乱的多余玩法,比较讨喜。

《天神学院》评测:元素交流 注入创新 使其涅槃

战棋注重战略卡,注重卡组的竞争,没有角色形成;玩法类似于炉石,游戏的核心玩法继承了套换卡的经典设置。相比于家族老大炉石和英智的诗,精妙之处在于融合了战棋游戏的精髓,以及4x4地形的战棋原游戏玩法,丰富了策略。同时增加了甲板机制,类似于过去军旗下的暗棋。

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折叠的玩法使得战场的不确定性显著提高(对手的折叠是棋子还是杀手锏完全未知,说明在游戏正式开始前战斗已经秘密开始)。4x4战场的存在,让RTS和SLG在游戏中或多或少的可见。结合以TCG为核心的游戏玩法设计,游戏从TCG开始而不是TCG,所以这种模式下游戏的创新值得肯定

游戏的最终目的是杀死戴皇冠的君主。卡牌可以在棋盘上上下左右移动一格,这就使得游戏开始时双方的卡牌放置位置显得尤为重要。

与以往的TCG奥运会不同,天神学院不仅要考虑卡组的技能组合,还要权衡卡的空间位置。因为如果不考虑空间要素,临时战役的变化需要换位置的时候就没地方待了。这就说明战役布局方面的重要性了,关键时刻做出最正确的一步动作,完全可能会盘活整个场面。

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在战斗机制上,玩家通过卡值、技能碰撞、手序进行战斗,卡大致分为君主卡、英雄卡、神器卡、法术卡、陷阱卡、结界卡。各种比赛的组合和战场的作用,使得球员可以选择无限扩大的战术,“人”不再是唯一的要素。

玩家根据动作点选择要放的牌。一套30张,游戏开始前还有3张要换。每张卡都有自己独特的技能,各个分派的相互制约使得开局技能的选择尤为重要。不仅要揣摩对手的心理和打法,还要充分发挥自己的底牌。TCG的战场是险恶的,所以它可以通过合理地传播自己的思想,提前计算战斗中出现的各种情况,使自己立于不败之地。

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进入游戏后,动作点为1,只能玩君主牌(君主牌没有攻击力),每回合上升一点,随着回合的进行依次上升到10点,也就是说根据动作点的增长会有更多厉害的牌来到棋盘上。

每轮随机抽取一张牌,消耗两个动作点可以额外抽取一张牌。每回合一次,君主血量降到零时游戏结束。几乎每张牌都有一两个技能,技能的合理安排通常会在关键时刻改变整个战局。

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当英雄卡登场时,你可以选择明牌或者弃牌。明牌上台,马上产生技能效果,而第二轮折叠会带一点动作点。机关牌和陷阱牌必须对折,陷阱只能通过攻击激活,机关牌正好相反,效果只能通过主动翻牌触发。如果对手攻击的牌大于弃牌的生命值,则直接破坏弃牌,此弃牌不会触发任何技能效果。相反,如果翻了折,这个定时炸弹会给你一个大惊喜。但游戏在使用其平面战场上稍有欠缺,仍难逃炉石和影诗的羁绊。战场上自由度比较平,游戏中Y轴的优势没有充分发挥出来。比如技能角度,卡位取向,都是可以充分利用的东西。如果能融合一些类似的机制如背刺、卡羁等,玩家体验就能得到丰富。

目前有五个阵营的300多张牌供玩家选择。每个阵营都将主导一个游戏系统,从中衍生出各种战术和合作。获得牌的方式想必大部分玩家都知道。卡画界面很像某块石头,特效刺眼。从N卡到SSR,在核心卡的基础上构建符合本系统的卡组。每个阵营的牌在技巧和风格上都有自己的脉络,融合的恰到好处。

作为一款TCG游戏,最重要的一点就是游戏的平衡性。TCG在根本上就是一场竞技,而竞技最重要的就是要有公平,没有公平的环境,就完全背离了制作这类游戏的初衷。目前,游戏仍然使用传统的抽卡方法来开发卡片。这种填鸭式的发展迟早会走《皇室战争》的老路,在卡余额上失去水平。

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横向对比市场上的tcg,别说《炉石》,《影之诗》,占据半个国家,就只有《炎黄战纪》,《五行师》,国产的,《仙剑奇侠传九野》,还没有公开测试的,不难发现每个TCG都在努力寻求突破。他们想带走炉石和万智,的精华,也想进行一些自己的创新。这种想法没有错,但他们从未跳出传统的TCG机制,这是不争的事实。

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建立一个家庭游戏是好的,家庭系统是游戏中获得卡片和信仰力量的途径之一。查卡,通过漂流瓶解锁新卡,送卡做任务拿工资等。有些卡必须通过漂流瓶获得。如果不提到氪星部分,大部分玩家获得卡的渠道都是一样的。这些都还算满意,没有出什么问题。

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好在《天神学院》在核心播放机制的创建上还是有一定的创意的。毕竟4x4运动的战场比两排卡的战斗要好得多。网格变大了就变成slg,屏幕容纳单元变多了就变成RTS。但是目前时代的主流手游还是以融合为主,单纯的判断某款游戏的类型是过去式。《天神学院》未来会变成什么样子,值得期待。

《天神学院》和其他卡牌游戏也有类似,即使和其他游戏有相同的机制,也不能算是相同,但可以算是兵家的一大成就,但不能算是各方面真正意义上的完美融合。TCG起源较早,游戏本身受到其核心玩法的限制,因此迫切需要迭代变化。只有在收藏与交流的灵魂中注入新的元素,才能达到TCG真正的涅槃.

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