《深空当铺:可能是偷的》(Probably Stolen)是空间站下层区的店铺经营模拟:你守着一间小铺,向各派系顾客买卖物资,白天开门做生意,晚上让机器接着生产,同时还得盯着租金和检查,以下是小编为大家整理的赃物攻略。

热度决定三件事
每件赃物都带一个热度值,它同时影响买入折价、治安部盘查时的认出概率,以及卖出时获得的交易声望。热度初始值由物品基础价值分档决定;游戏每次执行赃物热度更新时会降低它,但现有静态证据不能确认该更新是否固定每天一次。
买入是折价不是加价
赃物的价格处理是折价特征,按热度分四档,热度越高折得越多。判断一笔收购是否合算,要用实际报价和买家需求核算,而不是对基础价值套用固定倍率。
盘查与销路
盘查按热度掷点决定是否认出。柜台或展示柜的治安检查认出赃物时会把热度直接设为 100;普通容器扫描是否也走同一重置路径,现有静态证据尚未确认。暗灯放在展示柜可以吸引销赃客,成功率由暗灯数量、目标类型与黑市声望共同决定;黑市声望同时影响卖赃物时的交易声望倍率。
藏匿与来源是两件事
赃物同样可以被暗格藏起来,但藏匿只处理位置,不清除治安档案。收货前把来源、管制等级、暂存位置和资金周转一起考虑,避免资金长期压在无法出手的货上。
热度分档
| 物品基础价值 | 初始热度 |
|---|---|
| ≤ 17 | 不标记为赃物 |
| 18–49 | 25 |
| 50–84 | 50 |
| 85–139 | 75 |
| ≥ 140 | 100 |
游戏每次执行赃物热度更新时:无违禁标签 −18.低 / 中 / 高 / 高危级依次 −16 / −14 / −12 / −10;降到 0 后移除赃物标记。现有静态证据没有定位这个更新函数的调用频率,不能写成固定「每天一次」。
折价与交易声望
| 热度 | 买入折价 | 卖出交易声望倍率 |
|---|---|---|
| ≤ 25 | -10% | ×1.5 |
| ≤ 50 | -15% | ×2.0 |
| ≤ 75 | -20% | ×2.5 |
| > 75 | -25% | ×3.0 |
盘查认出
盘查按热度掷点,热度百分比即认出概率;赃物若同时带有违禁标记,则不再单独掷这一次点。把热度直接设为 100 的调用已在柜台与展示柜治安检查中确认,一般容器扫描是否也会重置尚未由静态证据证实。
暗灯成功率
| 目标类型 | 每盏灯的基础成功率 |
|---|---|
| 小偷 | 10 |
| 扒手 | 20 |
| 食物窃贼 | 30 |
| 未知目标 | 15 |
最终成功率 = 灯数 × 对应基础值 + 黑市声望 ÷ 2.限制在 0–95;灯必须实际放在展示柜里才计入。
从收货到出手
查看物品来源、状态与本次收购价。
再查它是否同时具有管制属性,以及相应许可需求。
确认可用买家或陈列方向,预留等待成交期间的资金。
检查暂存位置;出售时按实际报价核算结果。
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