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互联网的未来是虚拟时空?Epic CEO解读Metaverse元宇宙(2)

2020-09-01编辑:辉
如果看现在的创作者平台,比如《Roblox》仍是一个封闭的系统,那么,你所倡导的,是所有价值链的健康竞争吗? Tim Sweeney:确实如此。(我倡导的是)在所有

如果看现在的创作者平台,比如《Roblox》仍是一个封闭的系统,那么,你所倡导的,是所有价值链的健康竞争吗?

Tim Sweeney: 确实如此。(我倡导的是)在所有环节并被技术互操作标准支持的健康竞争。虚幻引擎和Unity是竞争关系,但你真正做的是授权给使用它打造游戏的人,你的游戏总要用引擎,他们使用完全不同的API接口。

你无法直接把Unity游戏直接移植到虚幻引擎,反之亦然。但是,当我们作为一个开放平台讨论元宇宙的时候,我们必须发展到这样一个点,即拥有资源的可移植性,并最终在任何运行该游戏的引擎之间编写代码。

我们讨论的是不同3D建模创作软件之间的不同方式,你需要转换数据的格式标准,这样才能有同样的数据来回移动。只有竞争是不够的,你还需要有足够的互操作性,让开发者们真正能够无缝从一个供应商切换到另一个,而且要在确保不丢失工作量的前提下。

让市场决定分成比,将核心成本逐渐开放

业内人都知道,你一直批评应用商店税收式的抽成,以及这种垄断式的结构带来的限制、对新想法以及新业务模式出现的阻碍。所以,能够谈谈,如果没有这些开放标准,将会有什么危险?元宇宙可能会发生什么?

Tim Sweeney: 我认为真正的危险是这些基于创作者的平台会被公司利润绑架,这家公司最后就会自动从开发者身上攫取更大的利润,苹果和谷歌的故事就是很有警示意义的。

苹果是一家很有趣的公司,它有世界上最好而且最坦诚的业务模式,那就是卖手机。他们是硬件制造商,当他们卖给用户手机的时候,并不会因为你的数据或者任何广告向的东西获得利益。他们销售高价的手机,而且含有很高的价值,从这个角度来说是成功的。你到一家商店可以选择安卓或者iPhone手机,后者的价格更高。但他们是应得的,苹果的工程师和硬件制造商以及供应商共同形成了整个平台。

但是,他们也运行着世界上操控性最强的业务,那就是运营一个商店,并阻止其他商店存在于其平台上,对商店里所有的交易都收取30%的分成费用。对于大多数的游戏公司来说,这个分成比例是致命的,苹果从他们的游戏获得了高额收益,30%的分成几乎完全都是苹果公司的利润所得。

我觉得他们的成本在5%-7%之间,另外的25%左右就都成为了利润,这部分资金没有再次被运用到做更好的游戏上,他们不需要拿这笔资金打造硬件,因为他们的硬件业务本身就是盈利的。

所以这些矛盾的存在是很有意思的,一家公司拥有两种模式,而且一个模式与另一个模式有着天壤之别。这是具有警示意义的,我认为最重要的是,当开发者做平台支持决策的时候,也就是你要打造什么样的游戏、为谁打造?

目前,你的选择是,为Google Play以及App Store做手游,或者为Steam以及Epic Games Store等商店做PC游戏,或者你可以打造一款主机游戏甚至同时做主机和PC版本。我认为行业内需要大量更多的选择,你应该可以在《堡垒之夜》内做一款游戏,这应该在收入方面是具有吸引力的,能够让大量开发者考虑。大量可以从App Store、主机获得高收入的致知名厂商,也可以在《堡垒之夜》里做游戏。

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这需要们共同支持一个经济系统才能实现,在《我的世界》和《Roblox》里亦是如此,其他人也在打造平台型的游戏。

在你看来,苹果公司和谷歌应该做什么?他们也应该把分成费降到12%吗?

Tim Sweeney: 首先而且最重要的是,这些平台应该真正开放竞争,你可以加入并且说收入分成比例应该是多少。

但真正的问题在于,收入分成并不是由自由市场竞争决定的,如果收入分成让自由市场竞争决定,那么苹果和谷歌可以收取与他们服务相配的抽成比例。但目前为止,分成比与任何的竞争都没有关系,所以这个分成比并不出于真实需求,是扭曲的而且由于各种原因。

苹果公司的政策是,iOS不能有其他的应用商店,你也不能跳过他们的支付选项,所以在iOS平台,开发者们想要盈利就只能通过苹果公司和他们的应用商店,除非你自己打造一个网站之类的东西,但这根本不具备竞争力。

谷歌则不同,因为他们打造的安卓系统是个开放式平台,随后,他们又打造了一种和运营商以及OEM制造商合作的业务,这是一种虚假的开放平台。安卓软件是开放平台,但谷歌却让所有人都使用他们的服务,相当于强制性的让人买一个大礼包,你要么接受、要么走人。这种做法让平台变得封闭,这样你就不能安装第三方商店,无法与Google Play竞争。

你们可以用《堡垒之夜》的安装体验作为对比,为了购买一款游戏,你需要到Google Play才能下载,搜索结果可能还会出现一大批广告,然后点击对的icon,就可以玩游戏了。可是,如果要体验《堡垒之夜》,你至少需要点击12至20次才能玩。你需要到我们的网站,搜索《堡垒之夜》,点击获取《堡垒之夜》按钮,如果是在Windows平台,可能只需要再点两次就可以在你的设备上体验。

Windows是一个开放平台,它有阻止恶意软件非常好的保护措施,但仍然非常易于安装。而在安卓平台,你需要极其复杂但过程,你需要点击多次屏幕,Epic在屏幕上告诉你接下来怎么做,然后是谷歌设计的…他们有非常出色的用户体验设计师。所以,当你在使用谷歌产品获得糟糕用户体验或者UI界面的时候,那就是他们故意为之,因为他们本可以做的更好。你只是必须点击一系列的屏幕,从这个授权到那个授权,最终,你下载了《堡垒之夜》。然后,每次更新的时候,可能都会有更多的干扰界面。如果你试图在安卓打开Epic Games Store,每次都会跳出吓人的警告,他们就是为了吓跑用户而设计的。

所以在一个安卓这样的开放平台,就像他们广告的那样,所有第三方商店都应该是平等对待的,不是吗?一旦你决定安装像Epic Games Store这样的第三方商店,应该像系统软件,也就是谷歌的Google Play那样。我的意思是,这只是竞争的基本原则,如果你允许其他商店存在,但又施加了非常糟糕的体验,那就是虚假竞争,毫无疑问他们会这么做。

与苹果App Store相比,所有的商店都有劣势,但不是那么大。Windows是完全平等对待但,Steam、Epic Games Store都可以运行,甚至有时候比微软自己的商店运作起来还方便。毫无疑问,所有的平台都需要真正的开放平台,支持所有商店共同竞争。

这些商店需要开放,让开发者决定在自己的软件中使用什么组件。他们想要使用Epic的好友系统,就可以使用;他们想要使用PayPal而不是苹果的支付服务,那就应该被允许使用。所以,这里有两大原则,第一,是真正的开放平台,让用户可以安装软件、开发者可以不需要大公司批准就能发布软件;第二,来自任何渠道的应用都该有选择服务、不被强迫使用服务的能力,尤其是iOS App Store这样没有竞争者的服务。

至于分成比应该是多少,我认为它应该是由竞争决定的。如果竞争者进来,可能会降到7-12%之间。Epic可以在12%的抽成比基础上运营商店,我们做了大量的营销和活动,以及其他前期投入,保障经济系统,我们支付了数亿美元用户购买各种权益和营销活动之类的事情。然而,商店的核心经济系统,也就是交易经济系统,仍然是盈利的。目前,我们可以从每次游戏售卖中得到5%的利润,我们收取的是12%的分成费,而且这还没有扩张到很大的经济交易规模。目前,Epic处理的交易额超过了10亿美元,但跟苹果和谷歌比起来只是九牛一毛。如果交易额达到那种程度,谁也不知道维持盈利的分成比可以降到多低。

所以,考虑到你们在打造元宇宙的过程中处于主导地位,是否可以说,未来的元宇宙,分成比可能会在7-12%之间?

Tim Sweeney:我认为我们需要的是一个组件经济,因为你无法直接将它与一个应用商店对比,它可能成本高于7%或者8%以上才能支持服务器运行成本。所以我认为必须慢慢达到这个阶段,因为我们还有《堡垒之夜》的工作,需要把它变成一个更开放的系统,所以,我们需要做的是即使更开放,仍然不会破坏它的经济系统。

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如果我们做了一些事情让《堡垒之夜》的用户离开,那么,等到我们打造出最好的新系统的时候,就会失去已有的用户,一切的努力都会化为泡影。或许其他公司,比如Facebook将会占据这个领域,所以我们又不得不回到之前的状态。我想说的是,在打造元宇宙的时候,必须确保用一种能够让所有核心成本都在竞争中逐步开放的方式。这样,你的成本对于用户是透明的,开发者有权利选择不同的组件。

比如《Roblox》,我从一个创作者抱怨称,他们只能拿到20%的收入分成,我对此完全觉得不可思议。我实际上当时就在想,他们的收入有多少?打造这个游戏和工具套装的成本是多少?运营服务器的成本是多少?我都不知道,但我确信的是,他们的经济系统是不对的。

但这是不透明的,所以我们谁也不知道。但如果收入低的游戏拥有很大的用户量,可能会带来很高的运营成本,只剩下20%的利润留给开发者,那么我认为关键问题是经济系统要完全透明。但是,如果有些收入高的游戏服务器成本很低,那么就可以获得80%的利润,我认为透明度和开放竞争是很重要的因素。

谈到成本,我们看到Google Stadia的成本和业务模式似乎阻碍了它的潜力,影响了该服务的增长和普及。当你思考元宇宙成本和业务模式的时候,有什么特别担心的成本类别或者商业模式吗?

Tim Sweeney:我觉得,如果你把运营一款游戏的所有相关成本列出来,会有很长的列表和大量的项目,这些都是很小的成本,可加起来之后,就会非常高。从下载更新的带宽,到服务器成本,数据库成本、客户支持团队、确保服务器运行的运营团队,还有支付处理成本等等。

当你与Visa或者万事达签约都有协议,而且你不止一个供应商,你需要一系列不同的服务来处理信用卡交易,保险还可能收取0.2%的费用确保反欺诈,你需要支付大量琐碎的费用。

我认为关键在于,建立一个让开发者可以选择可控成本的市场,竞争对手们可以提供自己的组件,竞争才是让商业保持真实的关键。不管你是经营炼油厂还是蔬菜摊,知道所有不同业务部分的成本是确保运营流畅的关键。

数据安全至关重要,元宇宙才刚刚起步

在垄断式的平台上,一个很大的危险是,平台方实际上可能会滥用自己的权力,通过大量的用户数据与客户竞争。比如在游戏行业,我们看到广告网络开始与他们的客户竞争,可能使用了客户广告和买量数据。对于虚幻引擎、Epic发行以及EGS,是否会滥用数据进行竞争,导致客户人人自危?在元宇宙和信息与数据方面,甚至是当前的行业和市场,你认为我们应该如何考虑潜在的信息和数据危险?

Tim Sweeney:这是大型平台公司欺骗我们的另一个领域。他们让游戏开发者们注册Facebook、使用Facebook的插件,在他们的应用里,还有谷歌的插件,因为它们可以向开发者提供一些服务。但结果是,他们所做的实际上是在追踪所有使用你应用的用户,然后把你的用户卖给竞争对手,而且不用支付任何费用。

这是他们作为中间商的业务模式核心,我认为所有聪明人都能看出来。你们看到越来越多的游戏开发者在自己的软件里移除了这些插件,意识到在使用它们的时候出现了数据泄露,就是在你网页或移动应用里的谷歌或Facebook组件。这就是他们在做的事情,而且这是违反客户权益,也违反游戏开发者权利的。

但是,所有人都在变得越来越聪明,我认为游戏公司最重要的是在数据安全方面有规则,并且清晰的表明这些原则。苹果在客户隐私方面做的非常好,他们会逐一告诉你。我们不在数据业务领域,我们不想要你的数据,我们从来不会以售卖你的私人数据获利。你知道,苹果的盈利点在于智能机售卖,他们做的非常好,也理所应当的得到这部分收益,Facebook则是不同的。

特别是,像Facebook、谷歌、苹果、Epic这样服务多个客户的供应商,有些时候会进入客户的领域与之竞争,比如我们是引擎供应商,但我们也做游戏。我们的客户也做游戏,所以我们的游戏与客户有竞争,实际上所有游戏都有一定的竞争关系。我觉得不仅要公开政策,还要对数据隐私管理有严格的协议。

比如,我们有最近上线的Epic在线服务,存储两种数据,一种是Epic账户和好友,这是Epic自己的数据。比如,你使用我们的好友系统,就可以连接所有好友,通过《堡垒之夜》连接的好友次数有20亿之多。当你的玩家增加自己的好友连接,他们就会进入好友系统,Epic以及所有开放式都使用这个框架,并且从中获益。该服务的另一部分数据是为游戏开发者存储的,它是属于游戏开发者的,Epic只是有权为他们提供服务,而这些数据是Epic作为公司不能触碰的,比如,我们只能把育碧的数据用来给育碧提供服务,这些协议是很重要的。

亚马逊是一个很好的案例,比如AWS是一个可以信赖的数据供应商,他们提供服务,但亚马逊并不会通过你存储在AWS的数据去分析你的客户行为。他们无法获得,如果亚马逊有人拿到这些数据,他们可能会进监狱,所以这类协议是非常重要的。

我觉得这些是服务供应商需要改善的地方,尤其是进入大量不同市场的大型科技公司,他们需要解释并以合同形式承诺在其业务的不同部分之间设立防火墙,明确说明他们会如何处理这些数据。

还有最后一个问题,除了Epic之外,其他有可能带来元宇宙的公司都还有谁,你认为谁最可能成为该领域的领导者?什么时候元宇宙才能真正从经济和商业化方面实现呢?

Tim Sweeney:这是个很大的范围,《堡垒之夜》、《我的世界》和《Roblox》都是很有潜力的,每个都有不同的方式。每个游戏都在自己的领域很强大,我认为《Roblox》拥有最好的现有经济系统,或者说在所有游戏里,它的现有经济是最强健的。这款游戏里有大量的内容创作者并且以此为生。

《我的世界》有最多的用户产出内容,在这些世界之上,用户们为《堡垒之夜》创作的东西也很有趣,《堡垒之夜》有最具吸引力的核心游戏体验,这是很重要的因素。它可以让用户不断回到游戏里,提供真正娱乐性的体验,因为只是纯3D社交是行不通的。你需要趣味给社交体验提供一个框架,这些都是目前很有潜力的游戏。

还有很多产品处于上升通道,可能有十几个,每个都在创作者经济系统以及平台方面有自己的建树。我觉得他们都很有趣,他们不一定是大型3D体验,我觉得甚至是复古画风的2D游戏也有可能,未来它们可能有数亿用户的生态系统,这里面的可能性是无尽的。还有很多我们不知道的初创公司,没有听过的创新者,他们未来的游戏都可能成为元宇宙的领导者。

但是,这需要一个循序渐进的过程,未来单独的游戏越来越少,支持用户内容的平台型游戏越来越多,支持更多的经济系统和竞争,迫使这些经济系统变得更公平、更繁荣、更具竞争力。我觉得,它不会像上世纪90年代的政客讨论信息高速公路那样,他们没有真正把1和2加起来,并且意识到我们已经有了互联网,这个奇怪的Unix平台一直存在了20年才真正爆发,因为我们没有网络、没有视频。这在当时是个很古怪的技术,最后,互联网成为了庞然大物。

我认为在讨论元宇宙的时候,会看到一些并非我们所讨论的事物,但它具备很多因素。我们甚至不知道它是什么,直到更多的东西出现。它将在接下来的5年和10年里逐渐成型,我们会看到它如何进化,如何带来意想不到的事物。所以,这个新事物的规则目前还没有写好,只是刚开始。

最后想要对读者说什么?

Tim Sweeney:作为游戏开发者和玩家,我们都将成为未来的参与者,我们应该成为这个新世界的倡导者,如果我们不为之奋斗,作为开发者和玩家,我们就会得到一个非常不同的世界,等到一切尘埃落定,想要改变它就会很难。

所以现在是很重要的时机,我们谈论的都是开放平台和应用商店,讽刺的是,大部分都发生在存续超过15或者20年的平台上。然而,现在已经有新的媒介开始形成,上一代平台发生的一切,每个人都在拼命地摆脱,这预示着出现了某些问题。所以我们要提高警惕,如果想把世界变成更好的地方,不要害怕说出你的想法,这是我们一起成功的唯一途径。

真的是最后一个问题,我们什么时候可以看到Epic版本的冒险?你在年轻的时候似乎完成过一个游戏。

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Tim Sweeney:实际上那款游戏是我在1991年发布的《ZZT》,我开始打造文字编辑器,然后就感到厌倦,所以就把光标变成了一个笑脸,把可以输入的字符变成墙,你就可以用它来构建这个世界,但这是一种原版《雅达利冒险》式的简单游戏。

用如此之低的分辨率玩《ZZT》或者《Zork》之类的游戏很不可思议,就像是你梦想的项目最终成真,与真正在屏幕上呈现的东西无关。但是,即使那时候,即使是在1991甚至1985年,我们就已经看到了虚拟世界的潜力。所有研发游戏或者玩游戏的人都看到了:当你把一大群玩家连接到多人体验之中,它就是一个玩家可以提供内容贡献的3D世界。就像早期的MUDS和其他游戏所做的那样,然后你会得到一些神奇的东西,远在公告栏、社交网络或传统游戏之上。35年之后,我们仍然还在做虚拟世界,但我们如今越来越接近,距离之近以至于让人觉得不可思议。

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