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《碧蓝幻想VS》游戏评测 感受即时战斗的快感

2020-02-26编辑:angle307
《碧蓝幻想VS》简化了战斗系统,相对于其他格斗游戏而言,操作指令简单,战斗逻辑易理解,界面UI也非常简洁。

Arc System Works(简称Arc)是一家很特别的游戏制作公司,以制作动画感极强的格斗游戏而著称。他们旗下知名的格斗游戏作品《罪恶装备》和《苍翼默示录》,都因独特的画面表现方式,吸引了大量拥趸。

Arc出色的三渲二技术,可以让3D模型拥有精美的2D质感,还有如同动画般夸张的表现力。像《碧蓝幻想》这样原本画风就非常精美的作品,交由Arc来三渲二一番,最终效果表现得堪称完美。

所以《碧蓝幻想Versus》的出现,不仅仅是广受关注的《碧蓝幻想Relink》开胃前菜,它有着自己的使命与野心,要为逐渐淡出大众视野的格斗游戏领域再添一把新火。但结果会如何,需要时间来证明。

作为粉丝向作品,考虑到《碧蓝幻想》原作是一款网页游戏,要让这些可能是初次接触格斗游戏的页游玩家入门,就要相应地降低不少门槛。《碧蓝幻想VS》尽可能地简化了战斗系统,相对于其他格斗游戏而言,操作指令简单,战斗逻辑易理解,界面UI也非常简洁。RPG模式更是让格斗游戏直接变成了动作游戏,哪怕是从未接触过这种游戏类型的玩家,也能很快上手。

简化的系统在降低门槛的同时,也让战斗的节奏变得更快。攻击没有拳脚之分,只有轻、中、重三种,只要连打同一按键就可开始三连击。每个角色的能力也只有四到五种,包括必杀技在内,所有能力只需配合方向按下技能键即可释放,无需记忆繁杂的出招表,可以说是我在格斗游戏里见过最简单的操作模式了。

这样的简化,让新玩家能更快熟悉角色性能,加快理解游戏机制的速度。更巧妙的是,这一系列操作上的简化,只是降低了游戏的操作下限,而操作上限并没因此降低。释放能力虽然简单,但与轻、重攻击组合,仍然有性能上的不同,例如前摇、后摇的帧数变化与派生招式。并且玩家仍然可以用“搓招”的方式使用能力,这样能力会更快结束冷却。

在高水平玩家对战中,这些冷却时间是非常关键的资源。而新手玩家如果觉得指令不好搓,那么即便使用简易组合键释放技能,也不会对战斗产生太大的影响。就像《苍翼默示录》里的帅气模式一样,只需简单的按键,就可打出华丽的连段。

格斗游戏是难于上手,更难精通的游戏典型。Arc的格斗游戏,基本上都能让新玩家藉由简单模式先入门,再层级式逐渐精通。这样能够更好地度过萌新期,而不需花费大量“劝退”的入门受虐时间。

能力的冷却系统,也在另一方面限制了进攻资源,让对局更注重“立回”的操作,节奏上更贴近《街霸》。在冷却系统的限制下,角色不能连续使用同一个能力,如果一套携带能力的连段中途失误,短时间很难再度发起类似的进攻。当然,冷却也会让对局中的形势更加明了:如果对手刚刚使用过带有升龙的能力,那么接下来用跳入攻击的方式压制,遇到反击的概率会更低。能力的冷却系统设计,让对战的节奏更容易把控。

《碧蓝幻想VS》的教程非常详尽,亦如Arc之前的格斗作品一样。基础游戏机制、能力介绍、连招教学,包括敌方角色的应对方式在内,都设计了专门的训练关卡,让新手有一个明确的训练目标。不仅如此,训练关卡还提供了额外的“奖励目标”,例如在反击教学中打出更高的伤害,鼓励玩家在反击形势中也追求高伤连段。完成目标后获得的“武勋”可以解锁游戏原画原声等作为奖励。可以说如果将教程中的内容吃透,也不会畏惧进入网战大厅了。

在第一次进入线上模式的时候,游戏会强制为玩家定级,先与一个难度从“木桩”程度逐渐上升到“把你当木桩揍”的AI对战,最后再与真人玩家对局完成定级。这样定出的等级,足以能让玩家匹配到水平相符的对手,而不至于一进网战就被高手打退。

多人线上大厅也是Arc格斗的传统,在一个可活动的场景区域内,玩家之间可以进行友谊对战,聊交流(抓古战场逃兵)等活动。虽然根据以往Arc作品的情况,这个大厅过几个月就几乎看不到人了,但大厅外的直接匹配还是非常火热的,毕竟线上对战永远是格斗游戏延续生命的灵魂之火。

然而作为一款准备持久运营的格斗游戏来说,目前首发11名角色的数量,实在是少得可怜。并且这些角色之间的强度存在不平衡,以具体角色来举例的话,兽耳少女菲利拥有强大的远程能力,手长到可以跨半屏摸人。而豆丁团长夏洛特不仅模型小,压制能力也高到离谱。当然,可能是目前玩家对于角色的开发程度还不够,有一半角色的强度表现很难体现出他们的特点。

本作虽然是一款格斗游戏,然而“RPG模式”也占据了整个游戏一半的比重,可玩性与深度甚至不输于格斗模式。只不过这里没有硬核的格斗系术语,取而代之的,是复杂的武器盘系统。

本次RPG模式,是专为那些从页游转来的玩家量身定做的,角色成长系统基本还原了页游的玩法。而武器盘系统,则是《碧蓝幻想》页游中最博大精深的地方,游戏中玩家可以在武器盘中放置10把武器,而每把武器都具有不同的“技能词缀”加成,包括血量上升、攻击力上升,还有很多特定效果,例如:获取经验增加,根据目前HP增减攻击力等。

根据这些技能的词缀类型(例如“天光”或“骑解”),主手武器会为所有携带该词缀类型的武器技能提供加成。这就使得根据武器盘的布置,玩家的数值也会随之千变万化,可玩性极高,非常值得研究。

想要获得武器,除了完成任务后的随机和固定掉落之外,另一种方式自然就是“抽卡”了。玩家可以使用完成任务获得的抽奖券,在奖池中进行武器抽取。虽说把页游的抽卡模式搬到单机游戏里并不是很合适,但其实想要通关的话,使用游戏本身产出的武器也是足够的。也就是说,这个抽卡并没有特别影响到游戏平衡,纯粹抱着娱乐心态去抽就好,反正又不要钱。

在度过RPG模式的教学后,就可以和AI队友(或者2P玩家)一起进行清版模式的闯关,来什么打什么就好。只不过AI的智商实在不太够,经常卡在版边,或者对着空气输出。如果真的图省事,甚至连1P的玩家角色也能交给AI操作。

在BOSS关卡中,AI的智商会突然增加,尤其是躲避BOSS伤害技能时的走位会突然敏捷起来,想必是制作组为手残玩家做好了“代打”设定。如果实在打不过,也可以与其他在线玩家联网进行攻略。

不知道是不是太过于执着还原页游原作的战斗体验,游戏中大部分时间的杂兵战漫长且单调。因为敌人刷新速度缓慢,玩家很难进行连续追击,关卡也缺乏挑战性,所以原本在页游中重复的杂兵战,在RPG模式下就拖延了更长的时间,非常无趣。

与杂兵战相反,游戏中的几场星晶兽BOSS战设计的非常优秀,技能也足够还原。“高达”克罗萨斯的裂屏次元斩,“土妹”尤克特拉希尔的特殊攻击“创世”都有着冲击性的表现。对于粉丝向作品而言,能让“回合制”页游玩家真正感受到一次“即时战斗”的快感,也足够令人满意了。

在通关剧情模式之后,还会解锁困难难度,对应了《碧蓝幻想》原作副本的进阶难度设定。而剧情到一半解锁的“巴别塔”,本质上是一个100层的闯关模式,每过5层会有一个关底BOSS,上层难度很高,为玩家给予持久的挑战,还有新的技能、武器。

要想通关困难难度,或者爬上塔顶,需要对武器盘系统有更深刻的理解,换句话说就是需要更多地去刷关卡,换更好的武器,撑更强大的数值。是和原版页游几乎别无二致的游戏路线,但对于真正的骑空士(原作页游玩家)而言,去追求一个单机游戏中的绝对强度,还真不如打开手机去刷真正的《碧蓝幻想》。

原本《罪恶装备》和《苍翼》的剧情模式基本都是加了格斗玩法的视觉小说,可以看出Arc为《碧蓝幻想VS》的RPG模式下了很多力气。但实际上,RPG模式的体验只能说勉强及格。毕竟该模式下的游戏乐趣,全部来自于武器盘编成和零星几场精彩的BOSS战,而不是平淡如水长达40章的厕纸剧情,和只是调整了杂兵数值的二周目困难难度。

Cygames是一家很特别的游戏公司,从手游盈利之后却转向主机平台开发,引发期待热潮的《碧蓝幻想Relink》和《觉醒计划》都是他们主机计划的一部分。不过直到现在,后面两部作品仍处于放卫星阶段,公布的作品如今也只有《碧蓝幻想VS》顺利发售。

难以否认《碧蓝幻想VS》的诚意与野心,但本作确实存在着不小的遗憾。首先游戏的载入时间过长,甚至说整个游戏的三成时间都在黑屏加载界面也不过分。看剧情要加载,进入战斗要加载,甚至菜单界面之间切换一下也要加载。还好调整武器盘不需要加载,不然真的会急死一堆骑空士。

虽然原作的主线剧情如白开水一样平淡,但在《碧蓝幻想VS》的RPG模式中,表达出的剧情更加朦胧,不仅会让非原作玩家看得一头雾水,也完全没将碧蓝幻想世界观的魅力展现出来。在页游里,说两句话打一波杂兵的剧情模式早在几年前就被诟病过,如今又在这部崭新的PS4作品里得到了完美复刻。对《碧蓝幻想》这个ip感兴趣的新玩家在体验过这样的剧本之后,是会真香还是被实力劝退,有待商榷。

捆绑特典不是什么新鲜商法,但《碧蓝幻想VS》附送的特典价值极高(可以说是游戏中最高档次的升级素材)。大部分购买本作的骑空士基本都是冲着页游里的特典来的,加上本作硬核小众的格斗题材,等特典兑换完毕之后还能剩下多少新玩家,我对此并不乐观。只希望《碧蓝幻想Relink》能真正地以游戏质量塑造玩家口碑,而非捆绑特典来维持销售热度吧。

在通关剧情模式之后,还会解锁困难难度,对应了《碧蓝幻想》原作副本的进阶难度设定。而剧情到一半解锁的“巴别塔”,本质上是一个100层的闯关模式,每过5层会有一个关底BOSS,上层难度很高,为玩家给予持久的挑战,还有新的技能、武器。

要想通关困难难度,或者爬上塔顶,需要对武器盘系统有更深刻的理解,换句话说就是需要更多地去刷关卡,换更好的武器,撑更强大的数值。是和原版页游几乎别无二致的游戏路线,但对于真正的骑空士(原作页游玩家)而言,去追求一个单机游戏中的绝对强度,还真不如打开手机去刷真正的《碧蓝幻想》。

原本《罪恶装备》和《苍翼》的剧情模式基本都是加了格斗玩法的视觉小说,可以看出Arc为《碧蓝幻想VS》的RPG模式下了很多力气。但实际上,RPG模式的体验只能说勉强及格。毕竟该模式下的游戏乐趣,全部来自于武器盘编成和零星几场精彩的BOSS战,而不是平淡如水长达40章的厕纸剧情,和只是调整了杂兵数值的二周目困难难度。

Cygames是一家很特别的游戏公司,从手游盈利之后却转向主机平台开发,引发期待热潮的《碧蓝幻想Relink》和《觉醒计划》都是他们主机计划的一部分。不过直到现在,后面两部作品仍处于放卫星阶段,公布的作品如今也只有《碧蓝幻想VS》顺利发售。

难以否认《碧蓝幻想VS》的诚意与野心,但本作确实存在着不小的遗憾。首先游戏的载入时间过长,甚至说整个游戏的三成时间都在黑屏加载界面也不过分。看剧情要加载,进入战斗要加载,甚至菜单界面之间切换一下也要加载。还好调整武器盘不需要加载,不然真的会急死一堆骑空士。

虽然原作的主线剧情如白开水一样平淡,但在《碧蓝幻想VS》的RPG模式中,表达出的剧情更加朦胧,不仅会让非原作玩家看得一头雾水,也完全没将碧蓝幻想世界观的魅力展现出来。在页游里,说两句话打一波杂兵的剧情模式早在几年前就被诟病过,如今又在这部崭新的PS4作品里得到了完美复刻。对《碧蓝幻想》这个ip感兴趣的新玩家在体验过这样的剧本之后,是会真香还是被实力劝退,有待商榷。

捆绑特典不是什么新鲜商法,但《碧蓝幻想VS》附送的特典价值极高(可以说是游戏中最高档次的升级素材)。大部分购买本作的骑空士基本都是冲着页游里的特典来的,加上本作硬核小众的格斗题材,等特典兑换完毕之后还能剩下多少新玩家,我对此并不乐观。只希望《碧蓝幻想Relink》能真正地以游戏质量塑造玩家口碑,而非捆绑特典来维持销售热度吧。

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