您的位置:主页 > 新闻频道 > 游戏新闻 > 正文

《斗魔骑士》玩法创新融合比较成功的rougelike手游

2023-05-31 14:14:24编辑:Reset
《斗魔骑士》玩法上的创新和融合其实是比较成功的,但目前的游戏模式很容易产生审美疲劳。游戏优缺点都比较明显,实际体验可能会产生两极分化。

《斗魔骑士》是一款发育流RPG游戏,画质是游戏的一大优点,各种成就奖励既是优点也是缺点,相对丰富的rougelike元素和系统也是游戏的优点之一,玩法流程重复的同时没有新的探索空间,降低了游戏的趣味性。

一、玩法题材

第一点值得称赞的是,roguelike中完美结合了自走棋的玩法,巧妙地将多种族实现羁绊buff转化为了多技能实现。同时,随着等级提升,随机选择技能的roguelike玩法可以让玩家在游戏过程中保持足够的参与度。结合装备的词条系统,掉落装备,成就收集奖励等属性加成,整体来说,玩法还是比较丰富且闭环完整的,题材方面则没有什么新意。

二、美术

1.一个值得肯定的一点,建模细致,尤其是各种技能特效,攻击弹道,特殊状态特效等,都表现出了较高的水平。虽然整体场景数量不多比较简单,但是美术水平和完成度还是相当不错的。

2.《斗魔骑士》各种角色的攻击前摇、移动方式、战斗形态上都有不同的设计,不偷懒,战斗反馈也比较好,尤其是刚上手的时候。

三、游戏玩法

1.《斗魔骑士》中玩家自主选择的空间比较大,自由度比较足。但感觉一场战斗需要耗费的时间有点长。特别是游戏整个过程需要较高的专注度,需要长时间在线,升级装备,挑战副本,使用技能,偶尔闪现等。游戏负担有点重。尤其是当一场战斗失败时,投入了这么多时间和精力,有一种强烈的落差感。而且目前只有单机模式,通关后继续挑战难度较大,但游戏流程基本一致。所以实际体验是高度相似的游戏过程,游戏的新鲜感会迅速下降。

2.装备系统等级分为D<C<B<A<S<SS,前五级装备数量相对较少(10-15件),只有SS级装备数量为69件。再加上各级装备之间“爆炸式”的数值增长,导致游戏成长感和收集感不强的问题,属性价值被严重降低。因为他们最终会进入SS阶段,SS级装备很容易得到,前面所有装备的价值都被极度压缩。装备的获得已经失去了意义,不太喜欢这种爆炸数值的设定。

3.技能系统,有8个羁绊,每个类型有4层效果(10 /25 /40 /60级激活),每个技能最多可以携带2个羁绊,2个主动技能,4个被动技能。采用自走棋的思路,自由搭配羁绊类型。这也是一个值得称赞的点。实际体验中,羁绊激活后战斗体验的提升非常直观,令人耳目一新。一局战斗的中后期,技能满飞,高触发率真的很提升战斗舒适度。

4.英雄系统,八个不同风格的英雄,携带不同的天赋,再搭配不同的套路,进一步拓展了流派的维度。同时平衡感也没有被打破,熟练度和贡献提供的额外成果完全可以接受,设计也煞费苦心同时保持克制。和装备的“爆炸”值是两极化的。

5.英雄携带的装备在每一轮通关后都有奖励。有8个插槽可以装备,同时装备也可以拼接,比如白/蓝/紫/橙/超级武器/套装武器等。而且还有神秘属性需要鉴定以及魔晶需要消耗。

6.藏品系统/首领印记/基因培养/次元宝藏,看上去能够收集和养成的系统挺多,感觉有点本末倒置了,游戏的主题应该集中在游戏过程中,而不是去完成收集系统。为了收集而收集,就会大大失去游戏的乐趣。

四、总结

1.《斗魔骑士》玩法上的创新和融合其实是比较成功的,但目前的游戏模式很容易产生审美疲劳。

2.收集系统和成就系统有点过于丰富,显得本末倒置,游戏的目标感偏移。容易产生为了收集而收集的情况。

3.《斗魔骑士》游戏优缺点都比较明显,实际体验可能会产生两极分化。

本站发布此文仅为传递信息,不代表本站认同此观点或证实其描述

相关阅读