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不休的乌拉拉:本应是放置游戏的王者,如今却迷途不知返

2021-04-20编辑:jackey
现代人工作生活压力越来越大,游戏时间越来越少。很多玩家希望感受游戏的快乐,但又苦于没有时间进行游戏。

现代人工作生活压力越来越大,游戏时间越来越少。很多玩家希望感受游戏的快乐,但又苦于没有时间进行游戏。

正是在这样的时代背景下,放置类游戏应运而生。这类游戏一般采用RPG形式,玩家既可以享受培养人物的快感,也免去了手动刷怪刷装备的繁琐,可以说是传统RPG游戏的简化版。

当然,放置类游戏也不是没有缺点,因为玩家在线时长较少,所以放置类游戏一般社交性较弱,往往会出现玩家各自为战,没有任何交互内容。

这就导致了一个致命问题,游戏缺乏社交性,玩家就不会通过合作、攀比等方式提高游戏热情,同时该类游戏也没有3A大作的超级画质和激动人心的剧情,这使得放置类游戏很难保持热度,凉的多,火的少。

而在2019年有一款强调社交性的放置类游戏出现了。

不休的乌拉拉

基础质量过关

这款由心动网络出品的游戏叫《不休的乌拉拉》。是继《天天打波利》后又一放置类作品。

可以想象:一款具有社交性的放置类游戏是多么的吸引人,当年我们组队刷刷刷,现在也能组队刷刷刷,而且全自动刷,省时省力。

看得出《不休的乌拉拉》制作方也是这么设想的,前期测试也重点强调了组队、放置等关键词,更重要的是游戏在测试阶段取得了很好的口碑,证明玩家也对这种创新性的游戏模式相当感兴趣。

色调艳丽、Q萌画风

游戏采用讨喜的卡通风格,整体看上去相当顺眼,再加上地貌各异的地图,真有种异世界冒险的感觉。配乐平时以轻快的风格为主,BOSS战再变为紧张的战斗音乐,松紧有度,确实可以让玩家更加投入。

至于游戏的故事性就相对薄弱,开头说主角们要去寻找乌拉拉,后来我玩了很久才知道乌拉拉是个传奇英雄,至于为什么找他,找他做什么我玩了快一年也没弄明白。

乌拉拉挂机中

整体来说,《不休的乌拉拉》基础质量不低,再加上社交型放置类游戏这个噱头,本应有很大机会成为市场宠儿。

然而当游戏正式上市后,才暴露出了游戏真正的弱点。

社交性与放置难以平衡

首先,游戏的社交性并没有玩家期待的那么高,玩家之间虽然可以互相组队,但非固定队伍的各自上下线时间实际是不可控的,导致组队往往形同虚设。

同时,《不休的乌拉拉》设置了需要一定技巧才能通关的BOSS,这本身是区别于一般放置类游戏的亮点,但因为组队系统却变成不公平的开端。

一个队伍中往往有一个推图玩家,连续肝几个小时,帮队伍推进关卡,提升收益,而其他对手可能只需要上线两分钟就能坐享其成,试问这样的不公平又有几人可以接受?

宠物系统

糟糕的游戏运营与策划

饱受诟病的还有游戏早期推出了月卡一分为三的政策,30块的月卡变成90块,导致玩家之间矛盾加深,社交功能变了鄙视、吵架功能,使游戏口碑受损。

本来游戏新上线有问题其实很正常,然而游戏后续运营更莫名其妙,玩家一路提出各种改善建议,制作组一边表示虚心接受,一边坚决不改。

比如游戏里因为BOSS重复性比较高,需要保存技能顺序的功能,制作组愣是憋了大半年没憋出保存技能配置功能,一个放置游戏却需要频繁进行无意义操作,着实奇怪。

又比如《不休的乌拉拉》里重复的战斗画面一直不能跳过,直到2020年7月才推出了跳过竞技场动画功能,然而只能跳过出场的2秒钟,玩家跳过后还需要观看1分多钟的无意义战斗,感觉这只是为了反击玩家意见而推出的敷衍性改进。

更经典的是,《不休的乌拉拉》每次更新都会更出很多BUG,每次更新后都要做一轮赔偿给玩家,实在是贻笑大方。

反而是一些无关痛痒的功能,游戏却积极更新,比如更换背景音乐(显然这类游戏大部分游戏时间都不会开声音)、股市功能(有这精力在游戏炒股还不如在现实炒股)、网页版礼包(本来直接在游戏发放就好)。

结语

综上种种,《不休的乌拉拉》并没有取得预期的成绩,也让玩家们感觉遗憾,而《不休的乌拉拉》如今热度也不断下滑,已经成为“前车之鉴”。

一款游戏即便创意到位,但没有合理的运营与策划,反而背离玩家,全凭开发者自己喜好发展,最终也只能是昙花一现而已。

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