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《三竹里》:游戏的画风和创意都比较吸引人

2021-04-20编辑:jackey
这款游戏的画风和创意都比较吸引人,采用国产游戏中很少涉足的赛博朋克视觉风格。

这款游戏的画风和创意都比较吸引人,采用国产游戏中很少涉足的赛博朋克视觉风格。

游戏的玩法很有创意,玩家需要操作主角连接路上的电线清除行进路上的障碍和机关,才能前往下一关,连线本身很简单,但难就难在,飞行器会一直向前移动,而主角围绕着飞行器做圆周运动。也就是说,你要一面前进,一面转圈,一面准确无误地对接场景中正确的电线,才能成功过关。因为存在惯性和距离的原因,你要对移动的轨迹有充分的预判,把握好了节奏才能成功。游戏体验中稍有不足的是唯一一次机会,一旦错过,就是失败。更要命的是,在主角和飞行器移动过程中,碰到障碍也算失败,从玩法设计上说,解谜的成分很低,对操作的要求很高,手残党可能会玩得相当痛苦。

比较有手感的玩家或者脑子清楚的玩家,玩起来还是会觉得很有意思的,很有挑战性,而且很有新意。缺陷在于初期引导不足,比如有的线是不能连接的,有的线必须连接指定的另一根线,玩家要经过好多次尝试才能自己弄明白,容错率很低,基本只有一次反应机会,这个节奏可能让人觉得相当别扭,不过存档点很多还是很贴心的。游戏流程比较短,但不失为一款优秀的休闲游戏

如果需要为这款《三竹里》贴上标签,就我个人观点而言:创意、单调、尚有不足。综合评价是一款有想法、不做作却又缺乏吸引力的小众解密游戏。除去主人公和无法操纵的飞船之外,整个背景的美术风格像是人类文明步入太空科技时代的香港街巷,有许多让人愉悦的细节,但也有整体氛围上的扭捏和与主人公风格的冲突。既没有未来科技下人类文化沉淀出的厚重,又没有突出“回到过去”般的物是人非。这方面觉得有需要向“饥荒”“小小噩梦”等优秀独立游戏做出学习和参考。

当然,对于一个仍在开发阶段的游戏来讲,制作组或许拥有自己的想法和蓝图。在游戏内容上,无疑是个解密类型的游戏……但,诚言,我所体验到的游戏乐趣,并没有比在单调玩法上感觉到的枯燥多很多,游戏里会出现不小心把电线弄断、在同样解密技巧的关卡上停滞多次之类的情况。同样,多种因素导致代入感不良,导致很难在第二、三个章节之后留住玩家。

但就这样一个电线连接on/off的论题来讲,虽然没有过于惊艳,却也做到了普通玩家所能想象到的多种要素。在国产游戏大多模仿抄袭的背景下,我很高兴可以看到这样一款拥有自己想法、风格创新、个性十足的游戏,但是对于进入市场来说获得成功来说,以我一个多年游戏爱好者和游戏购买者的视角来看,还有一定距离和努力空间。

虽然并没有深入接触到游戏开发层面,但作为一个玩家,我也会提出一些自己的问题和观点:主人公和主要角色是否需要进行形象上的进一步刻画?旁白文字、剧情介绍甚至人物心理刻画上是否需要再进行斟酌?关卡是否有很多“大同小异”?整体美术风格是否需要精进?我仍然期待这部作品的进步,期待国产游戏的发展。

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