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漫改游戏的小IP时代,《大王不高兴》可能是一个答案

2021-03-12编辑:jackey
虽然如今IP一词似乎和影视绑定更紧密,但别忘了最早喊出这个概念并坚决践行的,是游戏圈。 从经典的日漫海盗圣斗士到国漫瑞星《一人之下》 《狐妖小红娘》 《从前有座灵剑山》

虽然如今IP一词似乎和影视绑定更紧密,但别忘了最早喊出这个概念并坚决践行的,是游戏圈。

从经典的日漫海盗圣斗士到国漫瑞星《一人之下》 《狐妖小红娘》 《从前有座灵剑山》,你能说出名字的大部分动漫IP都有随机游戏供你选择。

然而,就像IP在影视圈里的奇幻漂流一样,游戏也经历了从“躺着赚钱”到“名誉萧条”的行业阶段。被斥为“换肤”的人不在少数,随机变化的游戏从2018年开始明显进入调整期。

好消息是,二次元游戏仍是玩家心头好.在TapTap,大多数二次元游戏都可以获得好成绩。但在这些高分游戏中,流行的二次元游戏如《明日方舟》 《战双帕弥什》 《阴阳师》都是原创IP,只有少数手机游戏如《火影忍者-疾风传》 《血族》改变IP。

坏消息是,2013年左右IP概念诞生的时候,改变手机游戏已经不像是躺着赚钱了。玩家要求越来越高,前人注水,后人吃亏。粗糙的改编已经开始形成刻板印象。

但是,就像IP影视在经历了泡沫时期之后,在2019年交出了很多好答案一样,一旦游戏行业发现,粗糙的剥皮只能更粗暴地打脸,那就必然会进入高质量手机游戏的新阶段。问题是,工业进度条现在在哪里?

从行业宠儿到备受争议

据伽马,统计,二次元, 中国的手机游戏市场一直在持续增长。2018年,市场规模超过190亿元,其中二次元用户数量达到3.7亿。

面对如此巨大的增量市场,厂商自然不会错过机会。早在2013年,蓝港在线就在开发一款同名的《十万个冷笑话》手机游戏。2016年《圣斗士星矢》 《火影忍者-疾风传》是中国手游第一批大厂商大作。相对来说,也取得了很大的成功。

与传统玩家相比,二次元用户对IP的忠诚度较高,并且已经养成了付费的习惯,更愿意为游戏付费。截至目前,《圣斗士星矢》和《火影忍者-疾风传》依然是热门游戏排行榜上的常客,说明玩家之间有着长久的爱情,也与IP本身属于国家经典内容有关。

但是后来者没那么幸运。在爆炸效应下,大大小小的厂商都加大了布局,改变了IP发展。2018年,漫变主题成为市场上最抢眼的品类之一。随着原著的流行,这些手游能获得最初的流量,在如今手游发行压力下,无疑是非常诱人的。但是在厂商涨价的同时,游戏的评分开始持续下降。这种变化趋势没有持续多久,普遍被玩家排斥。

2019年,轰轰烈烈的IP布局变革几乎停滞不前。版本号很珍贵,大IP更是凤毛麟角,于是厂商开始转向原创IP开发。2019年初,他进入了App Store免费榜前100名的手游,其中12款是2019年之前上线的老游戏。Taptap年度榜单唯一的游戏是《火影忍者》,已经运营了3年多。

国产厂商之所以不得不放慢改编步伐的另一个现实原因是,随着Jump旗下早已互为所有的老《民工侠》的完成,国产厂商不得不将目标对准日本的“下一代”漫画,然而,“下一代”漫画的受众与“民工”相比却大幅缩水。改编后的游戏上线后大多是“一股流”,玩家输的很快,很难形成存款。

不过所幸的是,在日本新一代动漫IP在中国影响力降低的同时,国漫IP的全面崛起给游戏厂商打开了另一道门。

2020年1月,一款名为《大王不高兴》的新游戏经过三轮内测,在TapTap中获得了Android游戏排行榜的第一名和新产品排行榜的第一名,在bilibili游戏中心也获得了8.9分的高分。1月9日《大王不高兴》正式上线,官网预订量超过80万。

作为一款改编自国漫,的手机游戏,如何破解“漫改低分”这个咒语值得探索。更值得注意的是,《大王不高兴》 很可能也在拉开2020年漫改游戏新的产业阶段。

从010年到1010年第一次体验这款手机游戏的硬糖君,发现,这款游戏之所以能得到原党和普通二次元玩家的肯定,与它的内容被原ip理念改编不无关系。

《大王不高兴》改编自《使徒行传》的原漫画《阎王不高兴》,故事围绕着新阎王怕鬼和西方地狱统治者之间的阴谋展开。涉及东西方的漫画中有很多神话人物。对于非原创作品,需要记忆的信息量其实是相当大的。

但《大王不高兴》在原著原内容的基础上,延伸整理出一条主线剧情,帮助非原著粉丝理解剧情。对于原著粉丝,过场漫画的形式也无疑切中其情怀所在,甚至有一种在手游中“追番”的感觉。

原著《阎王不高兴》之所以受欢迎,是因为它在巨大的世界观下讲述了“怕鬼和阎王的审判与冒险”的故事,完全符合当今年轻人的兴趣和共鸣。面对这种复杂的世界观改编,有些厂商会因为各种原因精简原著。但《大王不高兴》不仅没有修改世界观,还突出了原著中的广阔故事背景。

具体来说《大王不高兴》也很用心。玩家之间有一个笑话:“全世界的人都在谈论日语".也就是说,为了吸引二次元观众,邀请了大量来自日本的seiyuu配音,尽管有些作品的故事背景与日本《大王不高兴》 则高度“求真”地选择了东西两种配音模式,所有西方人物均以外语CV呈现。无关

二次元的游戏不火,艺术水平是关键。《大王不高兴》中的热门角色都有自己的技能动画,从竖绘到战斗动画的衔接流畅,进一步加强了手游本身的“动画感”。

《大王不高兴》作为回合制战略游戏,除了卡牌之外还融入了更多的战略元素,比如天气,团队能力技能等等。对于“非洲人”来说,不需要完全靠卡,整体体验更友好。

众所周知,流量稀少,配送不易。《大王不高兴》是另一条IP全链流量赋能之路,在硬糖君简称“bilibili特色游戏之路”

作为一部弥漫性作品,《大王不高兴》虽然“自带流量”,但与整个二次元集团相比,仍有很大的拓展空间。2019年4月,bilibili开始连载更新《大王不高兴》,对站内IP用户进行培训;动画版《大王不高兴》也是一月份在bilibili上线的。截至目前,总播放量619.5万,系列粉丝81.5万人。这样,手机游戏、动态游戏、动画相互赋能,形成IP链,提升产品的吸引力和影响力。

至于bilibili,它的优势在于拥有广泛的二次元用户,UP的拥有者也是bilibili的一大宝贝特色。在这款游戏的发布中,bilibili充分发挥了UP的主要内容特色与基于游戏乐趣的内容之间的大脑洞联动玩法。

由阿莫总、华少北、中国男孩组成的“胆小训练队”对鬼屋进行了探索,在直播中植入了《大王不高兴》的内容元素。通过鬼屋冒险,无形中完成了对UP主粉丝的内容输出;王建国,思文,呼兰和小北以“拯救不幸者的一百种方法”为主题,脱口秀《大王来了!》继续为《大王不高兴》提供完整的话题。相比传统的“豪华seiyuu阵容画得漂亮”的宣传模式,bilibili更注重从社区自身属性出发,通过内容煽动用户。通过“UP主——内容——IP”这一链条, 《大王不高兴》 得以覆盖到更多人群。甚至有些人根本不是二次元群体,只是对脱口秀感兴趣或是某位UP主的粉丝。

尊重原著加强细节,成就《大王不高兴》

如上所述,手游冷,除了厂商的短视发展,大量IP资源的枯竭也是重要原因。

纵观始终,依然在玩家中流行的常青树游戏,要么来自“古IP”《大王不高兴》,《圣斗士》,要么来自Jump三大民工的“火死海”。经典的面向IP的内容受到很多玩家的影响,即使丢失,对整体的影响也很小。

然而经典的IPs实在太多了。随着内容的丰富供给和分众文化时代的到来,圣斗士国家IP几乎不可能诞生。因此,日漫和国漫更垂直的知识产权开始进入制造商的视野,我们可以称之为:漫改游戏的小IP时代。

小IP的受众基数相对较小,比较垂直。所以改编成手游后仅靠原方很难触发破圈效果。这也是新一批游戏普遍冷淡的原因。

与日本与生俱来的二次元文化不同,二次元仍然是一个有待开发的增量市场。但是以画图和seiyuu的常规操作,很难明确区分漫画和其他类型的游戏,更谈不上培养用户对IP的忠诚度,只有内容才是留住用户的基础。

从TapTap上的用户反馈来看,不难发现,换手机游戏的井喷,让玩家对换手机游戏的要求越来越高,单纯靠感觉来煽动玩家是不可能的。玩家想要的是对原作的深度还原,包括剧情、人体设计、场景等。以及在原有基础上的重新创建和优化。

某手游玩家评价

大IP换游戏,只要有经典IP,玩家都可以保留。但是在今天的游戏中,需要了解原著,了解原著方的诉求,知道如何从IP中提取不同的属性来覆盖更多不同爱好的人。

以bilibili的《七龙珠》整体运营为例,以IP本身为骨架,不断打造泛IP精品内容,成为IP骨架上的血肉,让用户全方位沉浸在IP的体验中。这些内容形成高度的协同作用,相互引流的效果是惊人的。

简而言之,《大王不高兴》形成了一个内容矩阵:它不仅包括漫画、动画、手游三大主题,还包括脱口秀、鬼屋直播等衍生内容。在bilibili UP拥有者的内容创意下,IP保持着活力和渗透到不同圈子的能力。

从换肤游戏到大作,再到垂直爆款、全链开发的深度运营,手机游戏的发展过程和IP电影差不多,可能是所有内容产品的共性。不要说IP还行,问问自己行不行就行了。

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