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剑与远征一周年:本以为放置平平无奇,没想到这货竟然火了这么久

2021-03-12编辑:jackey
从2020年初的公测开始,莉莉丝网推出的植入式手游《剑与远征》正式上线已经一年多了。 回顾这一年的发展,虽然看起来这款游戏一直不温不火,无法与王者和平精英相提并论,但实

回顾这一年的发展,虽然看起来这款游戏一直不温不火,无法与王者和平精英相提并论,但实际上,AFK取得了惊人的成功。不仅一直处于一个比较高的水平,而且据探明的消息,已经给建、探险项目组90家开发商发放了1.9亿的超高分红,也就是说每人平均拿200万,真的让人羡慕。

如此雄心勃勃的举措也显示了莉莉丝的信心。可以看出,虽然才推出一年,但《剑与远征》的高度是普通游戏无法比拟的。

在过去的一年里,晴也是入坑《剑与远征》的玩家之一,坦率地说,这款游戏是我不讨厌的为数不多的手游之一。作为一个适应性相对较差的终端游戏玩家,随着智能手机手机游戏的普及,我对某款手机游戏不止一次的触摸,感觉很不舒服。我以前用鼠标键盘的手指,在手机屏幕上变得很不灵活,所以我抵制了很久的手机游戏。虽然我尝试了很多新游戏,但几乎在游戏中找不到任何乐趣。

但是《剑与远征》和其他很多手游不一样。本来我在入坑的时候以为只是一部普通的作品,但实际体验之后,真的香了一次。

在这部作品中可以看到,无论是画面还是剧情设计,开发商都投入了大量的心思,竖屏设计和相对随意的摆放和悬挂的玩法也非常赏心悦目。因此,在一定程度上,可以说莉莉丝在《剑与远征》项目上的成功已经注定了。毕竟这个游戏有很多成功的因素和游戏设计方案。

今天在这里,让我们来看看这个游戏。

远征之剑,跨文化融合的集大成者

对于莉莉丝《剑与远征》来说,这部作品的成功很大程度上与它独特的审美和具有强烈风格的游戏世界有关。

《剑与远征》出身非常独特。当时由于游戏版本号的改革,中国的游戏产业正处于国产游戏所谓的“寒冬”。在这样的情况下,《剑与远征》在“曲线救国”的海外之路上诞生了。

也许是因为这个原因,在《剑与远征》的发展阶段,莉莉丝有意地融合了世界许多地方的文化,来自古老东方的故事传说与西方大陆的魔幻典故彼此结合,最终打造出了一个独特的游戏样本。

在《剑与远征》的世界里,我们不仅可以看到西方的英雄和恶魔,还可以看到挥舞金箍棒的猴子大圣。但是,我们必须知道,把这些角色放在一起是不可能做成一个游戏的,如何在保留其原有特征的基础上,使原本属于不同文化的形象看起来不至于格格不入。莉莉丝在这一点上确实花了很多精力。

当然,努力没有白费。当国内一些小游戏厂商为了国外的游戏换了皮肤,《剑与远征》实际上实现了文化输出。游戏一推出就在海外强行推出大量手游,在国外玩家中赢得了非常高的评价,也为回国后的后续发展提供了宝贵的经验。

最终,这款被外国人称为AFK,在国内被称为《剑与远征》的游戏,成为了国产游戏的代表作之一。

剧情、审美,不是所有游戏都有

个人游戏体验方面,相比其他手游,《剑与远征》 真正地做到了剧情与审美两个字。

首先,从剧情来看,如上所述,《剑与远征》是一部融合了很多地方代表性文化的游戏作品。比如游戏中的城堡建筑就是典型的中世纪欧洲,的布局,贸易港的设置和UI设计会让人联想到那个伟大的航海时代。

在这个前提下,如何合理的讲述每个角色的故事,如何让代表不同文化的角色在剧情中互为关键,就需要开发者想办法了。

为了做到这一点,莉莉丝为《剑与远征》中的每个角色设计了一大段角色故事,介绍每个角色的背景和来历,同时将不同的角色联系在一起,形成《剑与远征》的游戏世界观。例如,在孙悟空,的故事中,中国经典的这一神话形象被描绘成在天堂大吵大闹后受到上帝伊索米亚诸的邀请。

虽然退一万步讲,这些人物故事对游戏性不会有太大影响。毕竟我相信大部分玩家点击人物故事只是为了获得钻石奖励,但正是这些故事的存在,让《剑与远征》游戏世界中不同阵营、不同英雄之间产生了联系。此外,它还可以作为一个蛋一样的存在,让玩家在《剑与远征》的游戏中体会到另一种乐趣。

另外,要说审美,相信很多玩家都会认同《剑与远征》从审美角度来说无疑是最独特的游戏。它采用了独特的玻璃画风设计,不仅游戏认知度高,还突出了游戏的宏大世界观和故事的史诗感,整体效果非常出彩。

虽然游戏中的角色很多,但是开发者在设计这些角色的时候也把细节刻画的很好。不同阵营、不同种族各有特点,人物之间差异较大,表现出良好的艺术水平。

所以,光是说这个也应该能引起很多人的好感。

反其道行之的游戏设计,但不止放置与挂机

让我们来谈谈如何玩这个游戏,《剑与远征》 之所以特别,也和整个游戏的玩法设计密不可分。

简单来说,这是一个可以通过挂机来完成的游戏。一般来说,游戏厂商在做游戏的时候,考虑的是如何留住玩家,吸引玩家花时间去征服游戏,然后引入氪气业务来盈利。

然而《剑与远征》是一款“懒人”游戏。游戏里每天可以做的事情太多了。基本上所有的任务都可以一起在一个小时左右完成,而且往往是自动化的。玩家只需要花时间点两下手指。甚至在推送图片的过程中,他们只需要选择自己需要的英雄就可以自动战斗了。

拒绝爆肝的游戏模式,自动系统,以及玩家挂机可以获得经验和金币帮助角色成长的事实,真的很适合休闲玩家。

当然,虽然游戏比较休闲,但也不代表着游戏会无聊。

所谓分班游戏的本质在于阵营的搭配和人物的位置。《剑与远征》有七个种族(阵营),包括耀光,蛮血,绿裔和半神。每个阵营都有不同的特点。另外,不同的角色可以细分为战士、坦克、法师、射手、控制等类型。此外,游戏还有英雄装备和英雄等级设定。

虽然《剑与远征》不是一个吃和操作的游戏,但是如何搭配合理的组合阵容,如何组织每次战斗中的角色位置,会考验玩家对角色和阵营效果的熟悉程度,以及整体的战术思维。

例如,以孙悟空为例。奇天大圣在比赛中是个不错的C位。但是因为他没有其他战士角色那样的免疫控制技能,而且因为他脆弱的关系,如果每次上场前都被放在前排,遇到特定的前排阵容很容易被火烧死,所以球员会有高伤但不能上场。

所以在设计角色站的时候一定要考虑对手的阵容。前排好收的时候,猴子可以适当转移到后排,方便后续输出;此外,站场设计中还可以考虑猴子的被动头像效果,通过故意指责猴子触发头像,使猴子在中后期发挥有效作用,更适合配备传统控制角色的对手。

此外,游戏中还有“共鸣水晶”,使得低级玩家可以通过高级角色的共鸣形成高级别的挑战副本。可以说这是一款深度和休闲玩家都可以享受游戏乐趣的游戏。

总结:开发与运营的成功

其实游戏《剑与远征》还有很多东西可以讲,比如装备分析,角色形成,竞技玩法,边界外迷宫等等。这个可以仔细分析,游戏的乐趣不止于此。毕竟《剑与远征》还是有代表性的联动打法。

《剑与远征》专门设置了一个名为“虚空英雄”的种族,这个种族中的人物都来自其他游戏作品,比如SNK联合推出的娜可,橘右京和露露。现在,随着著名的P5 《女神异闻录5》,两个新角色“JOKER,沉默寡言的绝对领袖”和“QUEEN,勇敢的战术参谋”已经推出。这样的操作自然是入坑,吸引了很多新玩家。

最后,在一定程度上可以说,《剑与远征》的成就不仅仅是独特的发展理念,还与后来的运营思路息息相关。现在这个游戏才推出一年,却取得了这样的成绩,让人真的很期待下一个游戏的发展。作为千万玩家中的一员,我也希望AFK能在《剑与远征》一周年的时候发展的越来越好。

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