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《终焉誓约》是披着放置外壳的回合制RPG

2022-01-18编辑:点点
其中角色的上场定位又分为“先锋、中坚、大奖”。角色的属性又分为“元素、勇士、狂战、换形”。

2021年末,富有戏剧性的手游《终焉誓约》于12月9日公测,其“开服失败”的操作,为其赢得了一大波热度,具观察2021年12月9日至15日,《终焉誓约》贴吧日均热度约10w,大部分玩家本身并不了解这个游戏,但因其炸服和补偿入坑,官方似乎也想要抓住机会“黑红”制造热度。

这期就来谈一谈,《终焉誓约》的游戏质量能否匹配它的热度。此文章主要以战斗方面进行游戏分析。

《终焉誓约》的官方定位为回合制RPG。其模式为打破传统回合的一回合多次行动战斗,也能通过切换人物打断敌方行动回合,算是游戏中比较有新意的点。

开服炸服直至12月15日,官方赠送大量炸服补偿,我觉得本质上能够挽留玩家并制造热度,可如今不过开服半月,《终焉誓约》的流水却不尽人意,身边的朋友大部分也仅仅是抽完了补偿奖励,并没有深度游玩,其中的原因又是什么呢,容我在下文中一一说明。

福州网龙有限公司,成立于1999年,可能非游戏圈的人对它并不熟悉,但其实,网龙是国内早期游戏巨头之一,2006年凭借类传奇游戏《魔域》,一度占领中国网游市场,《魔域》的爆火也让网龙同步进军教育行业与企业信息化行业,一度成为国家文化出口重点企业。

然而在网龙最辉煌的时候,网龙却把人气逐渐衰落的游戏当做敛财工具,通过擦边球的模式,使得《魔域》逐渐成为赌博工具,单游戏的收入占据网龙单年总收入的60%-70%。(具体的赌博方式这里不细说,感兴趣可以百度)

2015年,智能机飞速发展,移动游戏逐渐成为市场消费的主要方向,网龙也想趁此机遇,对公司游戏部门进行转型,先后推出了包括《魔域》在内的多款ip手游。但因其长时间页游与类传奇游戏的研发运营经验,导致手游无一例外玩家大量流失,逐渐成为收割情怀和氪金玩家的工具。而在这时,二次元文化崛起,简单的游戏模式加上丰富的人设、轻度的玩法,即可长线运营,《终焉誓约》就在这时悄然而生。

抛开对公司的偏见,《终焉誓约》中我能看到很多项目组的尝试,比如优秀的战斗运镜,打破传统的模式,还算不错的战斗演出效果,在刚开始时确实也让我眼前一亮。但随着关卡的推进,我逐渐发现,其游戏模式并非给我带来了更好的体验和更多的策略,反而让我觉得臃长。就好比玩一款简单的自动放置类游戏,我却需要很多的操作去完成分明可以全自动战斗,也需要观看更多的战斗表现,强行加长战斗持续时间。究其根本在于其内核与系统,更像是放置类游戏,比如通过练度进行卡关,通过日常获取材料,再通过养成度而非策略通过关卡的简单循环。

角色的设计也有明显的强度分层,使得所谓克制与羁绊变得并不重要。整个游戏可以说是披着放置类外壳,做着回合制战斗,总有种格格不入的感觉。

作为网龙的转型之作,这款游戏更像是公司高层斗争的牺牲品,至于为什么这么说。终焉誓约首次测试是2019年,那时的游戏模式与现在可以说是两个游戏,游戏玩法也更偏向于传统策略rpg,也在前两次测试中备受好评。而到了2020年末,消失了一年多的《终焉誓约》再次测试,却是完完全全换了一款游戏,删掉了走格子的策略模式,整体游戏更偏向与轻度自动化,自然也没什么策略可研。

网传,网龙在20年初经历高层变革,整个游戏项目组大换血,导致利用已有资源重新设计游戏。虽然没有实锤,但我还是比较相信这个说法的,毕竟同一个项目没有必要对一个测试评价还不错的游戏进行翻新整改。具传也正是因为项目的换血,导致游戏开服炸服服务器始终无法修复,更有自称项目组前员工出来实锤老东家,虽然随着15日开服加上福利的放送,一波波风波已经慢慢过去,但从《终焉誓约》的流水以及热度来看,游戏逐步淡出热门市场已成必然。

让我们抛开对公司的偏见,来分析分析游戏玩家流失严重的本质原因,游戏的战斗玩法。

上文有提及,《终焉誓约》是披着放置外壳的回合制RPG。

单个回合中,每次上场1名游戏与对手英雄进行1v1作战,单英雄一回合可行动多次,直到一名英雄战败退场,当然在敌方战斗回合中,我们也可以强行切换英雄打断敌方战斗节奏,这点在游戏中被称为“援护”并拥有cd。

技能方面,游戏每次使用技能攻击或被攻击都会获得奥义点,每个英雄包括普攻在内有4个技能,消耗不同的奥义点,其中终极技能会附带可跳过的动画演出。

另外中期还会开启辅助技能,简单的来说就好比lol中的召唤师技能。

其中角色的上场定位又分为“先锋、中坚、大奖”。角色的属性又分为“元素、勇士、狂战、换形”。同时上场一到三名同属性的角色还会有羁绊效果。

仅仅以上这些系统,让我评价就是“丰富但相互牵制”。羁绊限制了上场角色,只有相同属性才能获得最高性价比,而定位又限制出场顺序,援护又限制了战斗节奏(为什么我能打断对面节奏,怪却不能打断我?)

这也直接导致看似很有策略的战斗只是阵容强度的碰撞,加之后期开启倍数与自动,游戏的整体战斗也似乎显得不是那么重要了,过不过关往往不在于我是否手动操作,而在于我的练度是否达到过关标准。

这也解释了,为什么我说终焉誓约是披着放置皮的回合游戏。

再来说说战斗细节打磨,战斗中的奥义有一些互动操作,如温丽的火球点击等。开始觉得是增加战斗交互的亮点,玩过两次后发现,互动效果更像是项目组想要摆脱放置游戏而强行添加的操作,本质上并没有提升战斗的操作感反而拖沓节奏。。

战斗中的点击互动

至于运镜和动画表现,只能说是项目组做了投入,但也并不是特别亮眼,总体算是中等水平吧(主要是建模不好就不要老拉近景啊。。)

至于关卡设计与难度,更是完全继承了放置类游戏,我这里也不细说了,简单的说就是获取资源——养成——过关的循环。

看似复杂的战斗系统也是直接劝退玩家的重要原因,《终焉誓约》的战斗引导不能说优秀只能说可有可无,引导过后我完全没有明白战斗的逻辑要点,只知道什么亮点什么,加之名词功能又多于传统放置游戏。大部分玩家并没有体验到战斗本质便已经被劝退,而体验到战斗本质的玩家又发现其战斗并没有因为功能名词多而具备深度,加上并不具备独特风格的美术人设,成为了直接或间接玩家流失的原因。

除上文提到的,过于臃肿的战斗系统外,游戏本身也存在一些不足,下面我说几个个人观点:

人物立绘建模:作为二次元类游戏吸引玩家的门面,我认为《终焉誓约》的立绘多少有一些敷衍,当然品质越高的角色立绘越细节也是合理的,但皮肤只是简单的换色、人物live2d也只是单纯的让她在动,甚至一个动作多用、建模近景较为粗糙等等。

商城皮肤

糟糕的引导,进入游戏后,我基本没有跳过任何引导,但当我一一查看并推完主线关卡引导后,我对游戏的整体玩法细节还是一无所知(当然也可能是我理解有问题)

类放置或者说类AFK的系统,整套系统给我的感觉就是,项目组对系统设计方面完全没有深入研究,甚至连抽卡的心愿系统都完全照搬过来。

不平衡的强度,策略本身是建立在平衡之上,不过近期的更新计划有提到会平衡强度,这里先按下不表。

最后,由于开服炸服,大量的维护福利使得游戏的正常玩家生态多少被破坏,也直接导致游戏进程大大加快,本质上也破坏了游戏的养成体验。

游戏的游玩建议

或许游戏中确实有很多糟糕的地方,但好在后续更新中,策划十分听取玩家的意见,我相信经过优化,游戏的玩家群体也会逐渐稳定。

所以我这里推荐对回合和放置类感兴趣的玩家,可以尝试入坑,体验一下战斗玩法。

而打算长时间游玩的玩家,我推荐入坑直接购入初始账号,由于大量的炸服福利,体系成熟的初始账号价格十分实惠,也能够带来更好的游戏体验。

以上就是本期全部内容啦~

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