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《银翼计划》评测:中规中矩的恋爱养成

2021-06-11编辑:裆礼
虽然荣耀的背后有无数来自朋友和商家的竞争产品,但是二级玩家不断扩大的群体,以及他们为爱发电买单的意愿,依然给了无数的生产者和厂商尝试的信心和勇气。

从2015年开始,几乎每年都有一款爆炸性的二次元手游在国内游戏市场诞生。虽然荣耀的背后有无数来自朋友和商家的竞争产品,但是二级玩家不断扩大的群体,以及他们为爱发电买单的意愿,依然给了无数的生产者和厂商尝试的信心和勇气。今笔者正在体验新的《银翼计划》,正在第三次测试中。

一句话总结,这是一款结合TPS拍摄的二维抽卡手游。

这部作品的主要人物是一群风格各异、手里拿着枪的“炮妻”。军事和武术中拟人的设定不多,但也远非新奇。判断二级女生是否惊艳,还是看她们的画画和造型。仅从立绘的角度来看,还是比较满意的。画家的线条细腻,改有的人设都不会落下。为玩家安排了经典JK制服、黄毛萝莉萌妹、银发冰山美人,还有 内敛卖肉福利等传统环节,虽然熟悉,但不耽误。

但游戏的造型只能用一个字形容——“差”,粗糙,肉眼可见。人物的材质感和突兀的棱角让人感觉很遥远,所以要花时间确定这真的是2020年以后的二维手游。同时角色的动态表现也很生硬,跑滚不流畅让我从新手教程开始就觉得扭曲。真心劝预算不足的厂商不要强行3D,是吃力不讨好的操作。

这款游戏除了经典美少女元素外,最大的创新就是融合了TPS拍摄。玩了回合制、放置、移动等通关系统后,在二次元手游中享受突然的移动真的是一种新鲜的体验。游戏目前分为五种职业,分别是手枪、猎枪、冲锋枪、狙击枪和突击步枪。

不同职业和角色的技能会给团队带来不同的加成。比如SSR狙击AWM可以提高队内所有角色爆头的概率,SSR冲锋枪Beretta M12S可以提高进攻队所有角色拿到弹夹的能力,SSR手枪Deagle可以帮助队友在依靠掩体时获得额外的伤害减免。四人一组的阵型配置更多的是基于角色属性加成的搭配,前后没有明显的区分。毕竟在这部作品中,每把枪的属性区分并不严谨,比如狙击手的射程就很可怕。

进入关卡后,玩家可以点击头像控制四个美女射击,有一个需要冷却的大招。你不受控制的队友会自动射击释放技能。这时候,你玩TPS的时候可能会想到很多精彩的表演,你已经做好了用枪展示才华的准备。但需要浇冷水的是,这款游戏可能不会成为你想要的TPS游戏。

首先,游戏提供了自动瞄准和手动瞄准两种选择。但是,在允许自瞄准插件的环境中,真的有人想手动瞄准吗?尤其是游戏的射击手感也不是特别友好。所以,对于99%的玩家来说,所谓的TPS游戏已经变成了一种“按下射击键,然后装弹加载,然后时不时大动干戈”的体验,毫无操作感。数值被碾压就更不用说了,毕竟是挂机过关的手游。

其次,制作组没有设计躲闪按钮、翻滚按钮甚至深蹲按钮,深蹲和翻滚按钮只有在你靠近沙坑的时候才能触发。所以游戏里经常会出现这样一个场景,明明是一群拿着枪的远程角色,却只能和敌人面对面,没有任何操作的余地。最后,检查点地图的设计略显单调。比如射油桶炸敌人的交互设计太少,没脑子也就完了。

所以制作团队虽然尝试将一些创新的TPS元素融入到游戏中,但在最终的实现中并没有达到玩家的预期体验,最终成为了一场纯粹的数字竞争。

说到数值,我们绕不开二次博弈的另一个重要部分养成的发展。由于缺乏拍摄经验,《银翼计划》的本质还是一款重养成的游戏。游戏中人物的提升主要靠吃人物和胶囊。虽然在测试阶段获得英雄并不难,大量捐赠的钻石也能让你满意,但是爆炸率并不高,甚至出现十个连续的R。如果公测后前期没有福利支持,非氪星玩家很难按照现在的爆率得到自己喜欢的SSR角色和足够的狗粮。

获取胶囊的主要途径来自日常固定任务和关卡,相对较差。同时它对英雄的加成也比吸收英雄少。作为一种非常规的道具获取方式,其意义值得思考。另一种稀缺资源是加强设备。强化一台优质设备所需的经验太高,从检查站掉下来的合成材料太暗淡,很快就会陷入“设备不好、不了海关、水平太低、资源不足、设备无法强化”的死循环。资源的来源渠道和爆发率需要制作团队在正式公测前进行调整。

除了正规的玩法和通关,为玩家和角色设计的互动体验还是挺不错的。你可以打开一个类似手机窗口的界面,不仅可以私聊,刷朋友圈,甚至可以和自己被吸引的女生约会。通过朋友圈,可以评论人物动态,收到回应,补充剧情,完善人物设计;私聊系统以另一种方式安排分支任务,整体来说还是比较新颖的。如果文案和剧情足够精彩,可以算是一部有趣的《爱情与炮女》小品。

总之,你可以看到现在的二维手游中的元素和玩法,感受到制作团队创新的夙愿。但瘦子的现实是,游戏大部分方面都略显粗糙,尤其是本应是最大亮点的TPS游戏,完全变成了一个不必要的噱头。

当然,要在一个二维的手机游戏中完美再现TPS体验,真的太难了。目前游戏最迫切需要提高的还是造型、动态性能、UI等基本素质。你要满足玩家的视觉需求,才能进一步制造尴尬;然后通过调整更合理的资源,让玩家获得“肝”的勇气。差异化很重要,但需要建立在足够的游戏质量基础上,在二级市场上抢夺用户的资本。

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