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《灵魂潮汐》评测:有机会成为一款“坚挺”的二次元佳作

2021-05-17编辑:裆礼
在《灵魂潮汐》中,每一级都包含各种拼图元素。陷阱的沉浮,到处的毒雾,走错一步就会滴血

进入关卡,无脑刷图,然后进入关卡,继续刷图,在各种游戏中并不少见,尤其是日系养成的游戏,几乎已经司空见惯。玩家的兴趣和耐心在同类级别逐渐耗尽,这种体验在退役后的另一款同类游戏中重现。

如何让玩家享受到更多的乐趣,激发玩家的积极性,一直是游戏设计的难点。现在一款独特的日本卡牌开发游戏《灵魂潮汐》自带答案——融合益智基因!这也是它和同类型游戏最大的区别。

在《灵魂潮汐》中,每一级都包含各种拼图元素。陷阱的沉浮,到处的毒雾,走错一步就会滴血;凌乱的黑暗森林和地面上耀眼的按钮包围着钥匙门,这让玩家期待柯南的控球来推门。甚至还有类似DND的掷骰子。如果你运气不好,请重新开始,少侠!随着关卡的推进,地图的复杂程度也会直线上升,各种拼图元素会相互重叠互锁,故事与人物的对话会融入线索。最后,玩家走到老板面前的时候,可能已经在地图上圈了好几次了。但是当玩的体验逐渐加深的时候,玩家依然可以掌握解决问题的技巧。毕竟《灵魂潮汐》的本质是一张战略卡,而不是《密室逃脱》。如果拼图元素太多或者难度太大,那么本末倒置,不如打《未上锁的灵魂》。

看到“探索度”,很多人会想到反复刷通关、三星通关等设置。但是在《灵魂潮汐》中,“探索度”确实要求玩家认真“探索”,不仅要把整个肉眼可见的地图翻一遍,还要四处乱逛,甚至乱点屏幕,试图找到“看不见”的隐藏路径,然后才有可能达到100%。

为了方便玩家“绕道”,狗规划师还在boss面前设置了一个门户,方便玩家在起点和终点反复跳转,真是让人又爱又恨。说好真的很贴心。毕竟这种游戏一直都有“最终到达终点,但起点仍有岔路口”的痛点;说不好,每次传球大部分时间都在烧脑,几乎破坏球员留下的毛囊,离郭达斯坦森更进一步。

《灵魂潮汐》评测:有机会成为一款“坚挺”的二次元佳作

当然,《灵魂潮汐》这种独特的解谜模式,花费的时间很长,不关注也只需要一个小时,但是它极高的可玩性和趣味性也成功的让游戏过程不再枯燥,让玩家更好的沉浸在游戏中。

作为一款战略卡牌游戏,人偶战斗依然是《灵魂潮汐》的重中之重。虽然市面上有很多类似机制的游戏,但这本书的“软肋”设定还是让作者眼前一亮。游戏有物理、魔法、冰霜、雷电等属性,却成功跳出了烂大街“属性克制”的刻板思维。《灵魂潮汐》怪物身上覆盖着多层盔甲。受到弱点属性攻击时,不会有额外增加效果,但会扣除一层护甲值,直到被消除。如果怪物有盔甲,玩家会事半功倍,然后只会是毛毛雨;相反,盾牌一旦“裂开”,进入“破弱”状态,就能事半功倍,任何一次总攻击都能打出暴击。

《灵魂潮汐》评测:有机会成为一款“坚挺”的二次元佳作

基于“破弱”的设计,会透露出一些娃娃姐姐的技能特点。比如射程群攻击和可以连续命中两次攻击的单技能,比如精灵领主莉莉艾洛,的“落地雷”可以连续两次攻击雷霆属性,这是一种打破雷霆属性弱点的魔法技能。同时每个玩偶有三套“灵魂”,即不同的技能组,解锁后可以自由切换,也就是说一个角色可以有三种玩法,然后玩家可以有无数种配置方案可供选择。比如月亮祭祀的女儿薇姬娜,不仅可以成为拯救世界的医者,还可以成为驱魔人杀死一群敌人。

不仅如此,玩家还可以调整玩偶姐妹的前后位置。值得一提的是,前后数不是绝对的,可以是2 + 3,1 + 4,甚至0+5,也允许3 +2,4 + 1,5 + 0的反向排列。

多维度组合下,阵型的复杂不言而喻,因为《灵魂潮汐》间接抛弃了同类游戏中的“流派”或“套路”玩法,永远不会有固定的队伍。玩家必须在每一个层面上有针对性地改变阵型,反复权衡利弊,既给了每个娃娃一个发挥的机会,也让阵容的研究更加深入,值得玩家不断深思。

总之,虽然《灵魂潮汐》仍然是一个以“行动速度”为中心的回合制,但在破弱机制、三套技能体系、自由站位安排的整合下,这款游戏不仅依赖于纸号的高低,更注重玩家自身的思考和决策,使得游戏的策略达到了更高的水平。

游戏除了主线探索外,还有丰富的战斗娱乐,如每日试玩、无尽塔、宝藏收藏等必备游戏,以及带有一点罗格列克元素的“次元深渊”。不知道从什么时候开始,加入一点roguelike元素成为了二级游戏甚至更多类型游戏的标准,《灵魂潮汐》也没有落后。

这个游戏监管的很好,其过程和随机性和同类游戏没有区别。随着探索进度的增加,“危险度”会逐渐上升,说明怪物更肉。虽然伤害一般,但是极高的护甲和血量可以把玩家消耗到死。所以重点是印记收藏,从各种选项或店铺中选择相关的,比如作者偏爱的“暗蚀刻”,补充阵容实力,力求更进一步。但由于通关上限与基本战力有关,不如真正的roguelike游戏清晰,所以个人体验还是很一般的,可以说是无味,但弃之可惜。毕竟奖励资源,不要白拿。

作为一款日本少女手游,《灵魂潮汐》忍不住抽卡验证非, 欧然而令人欣慰的是,游戏中的娃娃少女没有划分SSR/SR等级。实战中,每个娃娃女孩的效果各有千秋,强弱不分。在这里,我们会发现它呼应了上面提到的“无固定团队”的阵容研究。由此可见,这个游戏里的每个娃娃女孩都有存在的价值。只要玩家使用得当,玩的好,总会有发光发热的地方。

不像很多二次元游戏,为了吸引宅男的注意,大部分娃娃都是克制或者“矜持”的。只有少数女王式和御姐式的玩偶,比如吸血鬼女王和女恶魔穿“夏装”。可惜3D建模不能上下旋转,给作者一目了然的感觉,不能360度旋转,失去了一点风情和味道。在修炼方面,需要加入常规升级、新星、灵魂封印等属性和战斗元素,这里就不赘述了。

相当于装备功能的“云岭”游戏,相当亮眼。不仅可以通过升级提升附加属性,还可以带来三张同样质量的云凌牌,还可以给娃娃带来相应等级的额外成就。不可避免的是,《灵魂潮汐》在尽力满足宅男养老婆的需求。如何建立没有家庭的事业?一方面,玩家不仅可以享受与姐妹生活在一起的乐趣,还可以通过建造家园来加速妻子情绪的恢复,生产各种材料。

另一方面,玩家也可以通过在“伴侣”系统中玩双重约会、生活故事、送礼等方式增加妻子的好感,甚至有互动——摸头!每个娃娃都有自己特别的故事,但存在感太弱,不如以主故事掺杂解谜来打动人。无论是偶然的“事件”,还是背后的“记忆”,都很无聊。好在可以跳过剧情来缓解这种尴尬。

这可能是因为像大多数原创二次元游戏一样,缺乏大IP的支持,剧情内容相对薄弱;也可能是因为制作团队专注于主线的拼图元素和战斗的战术,而忽略了玩偶剧情的构建。总之,给人的印象就是随便画画写字,给大家意义。反正要养的老婆还是要养的,要交的钱还是要交的。

言归正传,别忘了设立你的看板娘,作为《白毛党》的作者,一如既往,我选择了《雪女》~

《灵魂潮汐》作为日式卡牌开发游戏,摆脱了无脑画图的束缚,以“破障解谜”的创新模式让玩家眼前一亮。同时,以破弱机制为核心,结合高自由度的技能体系和位置安排,也给球员非带来了非同寻常的战略体验。

总之,《灵魂潮汐》在关卡设计、战斗打法、角色形成三个核心维度上保持了较高的水平。虽然解谜元素让后面主线内容的扩展变得困难,但如果能成功稳定输出,或许有机会成为“坚定”的二次元大作。

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