雷霆游戏以小众产品精品而出名。许多像《贪婪洞窟》《不思议迷宫》等优秀作品大多各有特色,积累了不少口碑。这次《像素危城》是第一次涉及末日荒原这个主题,或许是想填补这个领域的空白。
在像素风格的基础上,《像素危城》加入了美扩散风格的元素,还采用了英文为剧情配音,甚至有了驾驶和飞机比赛的“奇妙速度”。个人英雄主义的气息跃入银幕智商,就像在欧生动地诠释了一部具有美特色的灾难电影;在怪物的设计上,制作团队似乎经典形象参考了很多国外游戏,比如《生化危机》中的舔食者,《寂静岭》中的女护士。
游戏中有丰富的地图设计,比如管道林立的下水道,特快列车飞驰的地铁站,中华风味的唐人街等。每张地图都是不同的场景体验。同时,为了给玩家一种充分的自由感,场景中的很多物体都被互动过,比如易碎的障碍物,被接触打碎的瓶子和罐子,惊飞的拾荒者在荒凉中制造出一点点“愤怒”,既给玩家带来了强烈的代入感,又有了半沙箱的体验感。
众所周知,废土游戏剧情的“传统”就是找人,《像素危城》的主角也按照约定踏上了寻找失踪妻儿的旅程,类似于《行尸走肉》第一季主角瑞克追逐妻儿的情节。不知道某处有没有“肖恩”。随着关卡的推进,妻儿去向的神秘,病毒的成因,零散的笔记逐渐营造出一个相对完整的世界观和主线,也引起玩家的好奇心和求知欲。
以往的末日荒原游戏,大多都有着同样的因素——危机感,比如《辐射避难所》的突如其来的蟑螂灾难,《活下去》的各种生死抉择,《阿瑞斯病毒》的资源极度匮乏,《饥荒》的死亡原因无处不在,这些都从各个层面威胁着玩家的生存,造成了令人担忧的“危机感”和“紧迫感”
但是《像素危城》和这些作品相比,并没有走寻常路,反而削弱了生存的难度和危机感。它不再是一款依靠“捡垃圾”的“资源驱动”游戏,而是一款利用战力说话的“装备驱动”游戏,把玩的重点从一天结束时的“绝地求生”变成了打僵尸的爽快感。
玩家可以同时携带近战武器、手枪武器、远程武器三套进行轮换。同时,武器种类也很多。单在近战武器中,就有违背时代背景的“神器”,如电光刀、绝地光剑等。各种配件和晶石为武器装备提供特殊能力,或者发射能量球,或者提升属性,大大增强玩家的战斗能力。
不仅如此,玩家还可以在陷阱、强化、加速、盾牌四项基本技能的基础上,佩戴辅助器具,获得额外技能。比如电锯装置,可以切近怪物;炮台装置,可以使小型炮塔,辅助输出一段时间。多级武装系统相互叠加,不仅仅是提高战力值这么简单。光波大炮闪电球,子弹和数字齐飞,普通丧尸很容易被杀死,精英怪物没有尊严。可以说是很棒的一批!当然,这也需要玩家走位灵活恰当,真正提倡的是“技术”操作。不然光是立桩的产量肯定会死在丧尸的大潮中。
这种强调责备,轻视生存的游戏模式,可能达不到普通末日狂热者的预期,甚至觉得被骗了。因为在这样一个资源和武器都不短缺的情况下,没有任何的忧患意识,无论是会导致失血的饥渴,还是具有增益减益双重作用的食物,在一定程度上都失去了本来的意义,有些是徒劳的。同样,生存的危机感也被消除了。比如坟墓防御的游戏中,“城墙”永远不会被打破,玩家可以站在安全的地方输出。那些大佬,再大再丑,看起来都是在虚张声势,但因为动作规则简单,顶多也就是血浓的大怪物而已,有时候对玩家的威胁还不如地形陷阱。
然而萝卜白菜各有所爱,面对无数僵尸潮,一盘杀光。这个游戏带来的爽感是真的,同时音效也可以提高玩家的兴奋度,也是喜欢割草的玩家的最佳选择。而且《像素危城》的初衷也不是完全没脑子,特别是在一些玩耍的场景中,周围会出现怪物,地面刺、高温、冰球等各种陷阱也增加了逃跑的难度,所以要仔细把握玩家的行走操作、技能的释放时间以及武器的实际切换。
不过总体来说,过于强调战力的作用,后期的体验可能会趋于平淡。如果怪物的“智商”可以提高,也就是动作规则可以丰富,不再那么呆板,或者可以适当削弱玩家的伤害,不再那么“一刀999”,既可以提高生存危机感,又可以增强战斗的爽性,这就是齐和美的招数
作为一个末日生存游戏,避难所的运营往往是重中之重。在类似的游戏中,避难所往往是从零开始建造的,其功能也是逐渐完善的。但是《像素危城》年,避难所不是玩家自己建的,而是加入了一个避难所组织,简化了避难所的操作提升了等级,连萝卜都不用亲自种了。
虽然没有避难所操作,但不能作为对《像素危城》“不务正业”的批评。毕竟这个游戏和平时不一样,它的灵魂在于“刷”。这一招顶多抛弃了末日生存游戏中的“操作感”,把重点放在“冷感”上。
虽然《像素危城》的核心在于“刷”,但也导致了玩起来缺乏新意。在业务培养方面,主要以升级为主,略显单调无味。
一方面天赋系统自由度高,每个人的天赋树都不一样,比如部分攻击的“暴力输出流”和部分技能的“技能增强流”,可以根据自己的喜好添加。但是剩下的宠物和跟随者部分就相当于角色系统的复制品了,升级完毕。
另一方面,虽然具有“制造”的功能,但除了可以回收废物的“拆解工具”之外,水、食物等其他材料的日常消耗率过高,更多的活动被送人,导致成品过多,收益远大于支出。幸运的是,随着避难所和技术的升级,所需的资源量大大增加。可以预见后期会有一段时间的资源窘迫,给玩家带来一定的生存压力。
此外,收藏系统臃肿,几乎每一件新事物都会解锁成果,同一件物品按质量分为五个插画,短期内可以给玩家带来极大的满足感,但长期下来会让人觉得无趣,失去收藏的欲望。作为关键元素,各种玩法,如无尽深渊、令人恐惧的墓地、世界领袖等,都只是堆砌各种常见的玩法来填满玩的时间。看似丰富,其实是在消磨玩家的耐心,比如弓箭挑战,就是常见的“伪流氓”。
《像素危城》的最为突出的两大亮点就是武器作战系统和美漫像素风。不过就整体体验而言,强调爽感而导致缺乏危机感。说是末日生存,不如说是僵尸版的“传奇”,我觉得这对于喜欢刷的休闲玩家更友好,而不是渴望末日单机的硬核玩家。
好在游戏质量还是很不错的。如果能提高怪物的复杂度,深入挖掘玩游戏的特点,突破酷炫与危机的两难境地,努力实现两者的平衡,提高游戏的可玩性,也可能有机会成为一个不可多得的末日作品。