增伤计算公式:易伤DEBUFF(取最高)*赋能(取最高)*放大效应*武器Perk*部分金装效果,减伤计算公式:大部分减伤都可同时乘算生效,为了方便计算将以受伤倍率计算
增伤减伤计算公式
增伤计算公式
易伤DEBUFF(取最高)*赋能(取最高)*放大效应*武器Perk*部分金装效果
例1:神性+火中+力量洗礼+火线
实际增伤为(神性)1.15*(火中)1.25*(力量洗礼)1.25*(火线)1.2≈2.156,除去100%基础伤害,增伤幅度约为115%
例2:虚空箭+神性+美国队长+焕光+力量洗礼+拉斯普廷之力+瞬移头
易伤与赋能仅取最高值,放大效益可以同时生效多个,部分金装增伤不属于赋能
实际增伤为1.3*1.4*1.25*1.1*1.1≈2.75,增伤幅度约为175%
减伤计算公式
大部分减伤都可同时乘算生效,为了方便计算将以受伤倍率计算
特殊情况:多个元素抗性模组或伤害类型抗性模组同时生效时会产生衰减
单个元素或类型抗性减伤效能为15%,当两个相同的同类模组生效时仅有25%效能
例1:百韧+坚韧之井+守护光能+虚空覆盖护盾
实际受伤倍率为0.6*0.6*0.9*0.5≈0.162,实际减伤倍率约为84%
例2:赴险者+电弧抗性模组*2(仅针对电弧元素伤害)
实际受伤倍率为0.5*0.75=0.375,实际减伤倍率为62.5%
例3:百韧+虚空抗性模组+近战抗性模组
实际受伤倍率为0.6*0.85*0.85≈0.43,实际减伤倍率约为57%
需要注意的事情
事实上从宿怨赛季韧性改版开始我就在担忧,未来副本的数值设计很可能会以所有玩家为百韧为前提设计,经过两个赛季的观察之后这种担忧已经成为现实,所以不要看单看觉得减伤幅度很大,副本数值设计的时候韧性的40%基本已经被算在玩家的基础数值里了,实际体验会比纸面上的减伤倍率难受很多
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