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DOTA英雄屠夫历代改版详细介绍

2021-01-28 18:05:34来源:未知编辑:jackey

大家对DOTA英雄屠夫历代改版有多少了解?玩一玩游戏网为大家带来DOTA英雄屠夫历代改版详细介绍,一起来看看吧。

若是说到帕吉这位英雄,想必很多人会把他列为“DOTA最好玩的英雄”之一。至于为什么,只要经常关注DOTA2英雄使用率就会知道,帕吉是位长居于使用率榜首的英雄。这主要是因为帕吉凭借着肉钩的越味性,和腐肉堆积的成就感贏得了太多玩家的青睐,也引来了不少游戏的借鉴。由于DOTA时代,帕吉选用了war3不死族单位中“屠夫”的模型,使得大部分玩家经常直接称他为“屠夫”。不过相信不少玩家对于屠夫最初的认知,和现在没什么两样,技能数据也许有些不同但技能逻辑是完全一样的。可是,屠夫的设计真的自出世以来就是如此吗?如果不是,那么他的过去,试想一下,如果能穿越回 DOTAI还并未设计的时代有一位叫做“Euls”的朋友说:“我想用魔兽争霸3提供世界编辑器,制作一张有很多英雄的对抗地图”。那么几乎可以断定,这张地图中一定会出现屠夫这个设计,原因也非常简单因为war3中屠夫的模型太过优秀,特色十足,动作富有张力,让人一眼就能记住他。在那个导入模型还并未完善的年代屠夫的模型几乎必被首定义地图使用,无论是被设计成英雄还是被设计成怪物,所以在 DOTAl制作的初期,肉钩这种制作难度偏高的技能自然不可能被实现。

在超远古版本,天灾军团的“黄昏酒馆”之中,找到了 Monstrosity这位英雄,意为“又大又丑的东西“这个单词特指巨大又丑陋的建筑,来代表屠夫这个模型别有一番意味。有趣的是,这个版本的屠夫模型颜色较深。这是因为Euls将屠夫模型的RGB色调稍作调整,将红与绿的数值进行了下调,可能是为了让屠夫的颜色,更能融入于天灾的色调风格,这个版本的屠夫最大的问题就在,那时候还没有AP、RD之类的指令。近卫的玩家只能选择近卫的英雄,天灾同理,而天灾方楼层较高的玩家无法选择他。因为在酒馆中选择英雄需要“附近的目标;,而高楼层的能量圈距离太远,所以想要在这个版本中,选择更加全面的天灾英雄一定要选择位置靠下的楼层。初代屠夫的攻击距离相对较远。攻击范围足足有250码隔墙补刀不成问题,而他的技能设计也非常简单,一技能的名字叫“死亡触摸”。这个技能的原型为魔兽争霸3中不死族男巫的“残废”,可以降低敌人高额的攻击速度和移动速度,还有一部分攻击力,该效果可以驱散,同时在这个版本的小技能至多可以升到三级。第二个技能的名字叫做“提速”)如同字面意思一般。在天生只有220移速的屠夫身上,这个技能仿佛只是让屠夫能和其他英雄一样走路,“提速”技能使用了巨魔猎头者的“狂战士”技能模板、在增加移动速度的同时,还会增加屠夫受到的伤害。

第三个技能的名字叫做吸血光环”是个大家非常熟悉的技能,不过对比起常见的吸血光环,它的范围着实比较小,所以在一定程度上,这个光环只为屠夫自己服务。终极技能的名字叫做“天神下凡”五级便可以学习,虽然加成数据现在看起来比较一般,但仍旧是一个恐怖的技能,毕竟可以提供长时间的魔法免疫。最初版的屠夫整体设计非常简单,和最终版的屠夫除了模型之外,没有任何相似的点,不过这一版屠夫的称谓叫做“ Fatty”,直译过来就是“胖子”的意思。这个称谓是最初版屠夫唯一留下的东西,在DOTA后期版本中选择屠夫,就有可能会出现这个称谓,随着时间的推移,初版屠夫的技能经历过种种微调。在3.0系列版本被移除过,又在4.0系列版本中原封不动的加回来过,终于在5.0系列版本中,屠夫模型等来了鬼索给予他的一次新生。这次他的名字不再是“大又丑陋的东西,而是直接被称为屠夫,同时获得了流传至今的称谓。

他的模型颜色变的正常,但主属性从力量变为了智力,因为他在这个版本中,是一个彻头彻尾的召唤系英雄。他的第一个技能名为“縫合”,作用是复活周围死去的单位,这项技能会优先选择施法范围内的高级单位复活。而高级单位的定义,是作者在编辑器中自定义的,这项技能比较害怕驱散类技能或道具,而在这个版本甚至有否决权杖售卖。。否决权杖是种可以大范围驱散的道具,所以縫合这项技能比较一般,虽然可以存在多组复活的单位,但也会为对手提供一定的经验和经济,第二个技能相信不少老玩家会比较熟悉,它可以直接翻译为“昋噬尸体”。这项技能是var3不死族屠夫的原装技能,只不过在这里稍作修改,昋噬尸体。一般具有打野的时候才会使用,在线士使用容易被打断。就算不被打断,受到攻击也会让恢复的生命值付之一炬,这项技能最多可以为你恢复33秒的生命值。第三个技能可以直接翻译为“生产尸体”,这是一个被动技能,学习后会在屠夫的周围生成一圈墓碑的动画。这圈墓碑是不是和war3中的坟场有些相似,是的没错,这项技能可以让屠夫化身为一个移动坟场。每隔一段时间,就会在周围生成一具尸体,尸体的类型会随着技能的提升而改变,要服务于缝合”技能。

但这项技能具有一个致命的问题,屠夫至多可以生产七具尸体,如果之前的尸体没有消失,那么就不会产生新的尸体,根据游戏平衡性常数显示,固态尸体消散的时间为88秒。这使得这项技能的使用体验相当糟糕,而他的终极技能名为“食腐蝇”,又是一个召唤技能,使用后将会从周围的尸体中召唤一只食腐蝇,食腐蝇具有高额的闪避被动,单位类型为空中单位,可以飞越各种地形障碍。无法对空的单位不能攻击食腐蝇食磨蝇也具有“召唤食腐蝇的技能,但一只食腐蝇一生只能使用次。使得周围如果有大量的尸体。食腐蝇的召唤将会引起连锁反应,成大量的食腐蝇,不过好在这些食腐蝇的攻击力并不高,而且攻击距离非常近。看完了“鬼索版”屠夫的技能设计,你可能会觉得还蛮有意思。但这版屠夫留下的除了“帕吉”这个称谓之外,也没有什么别的东西,由于鬼索设计的屠夫技能逻辑比较有趣,所以DOTA制作组并没有彻底遗忘他,鬼索版屠夫在DOTA后期的FUN版本中,经历了两个技能的重做、主属性改为力量后。以娱乐英雄的身份,供考古玩家选择,他的“吞噬厂体”被改为“食腐甲虫”,又是一个通过尸体召唤的技能。不过甲虫的持续时间为永久,具有召唤数量的上限,在食腐甲虫技能达到2级的时候,甲虫将会获得钻地能力。不过钻地后并不会加快生命值恢复速度,只会变得隐形,甲虫的面板数据还算不错,而且钻地后的视野也比较可观无论是钻地当眼,还是封对手的野,都是不错的选择。

而他的“生产尸体”也被改为了“死灵之源”,与之前的技能逻辑相同,—但是效果得到了很大的优化原版像是war3不死族的坟场。—而新版则像是war3不死族的绞肉车,可以在体内生产尸体,不会出现尸体不消散就不会继续生产的问题。也可以让屠夫自由的选择安置尸体的位置,唯一不足就是会遮挡英雄数据面板,缝合技能和食腐蝇被保留了下来,数据进行了一些微调。鬼索还在任的时间里,他的制作团队中有一位名为 Neichus的成员,Neichusi制作了一个帕吉2.0的测试版,也就是会肉钩的屠夫版本。在鬼索审查这版屠夫之前,他还在尝试优化自己的“召唤流”屠夫。比如在5.6系版本中,将屠夫的“吞噬尸体”改为“死亡黎明”。这是一个可以强化屠夫其他技能的被动技能,类似war3修补匠的“工程升级”,不过在鬼索详细查看了 Neichus的蓝图后,他很快移除了自己设计的屠夫。在5.8版本中,加入了 Neichus设计的肉钩版屠夫,这一版的屠夫英雄介绍很简单,肥胖又丑陋的他回来了!这版的屠夫称谓叫做“ Pudge2.0”,但技能设计和之前的 Pudge完全不一样,肉钩腐烂腐肉堆积肢解,与现在只有一些数据上的不同。而这一版的屠夫,是 Neichus最自豪的作品,这位580版本“新出”的肉钩版居夫,也可以被称为最终版屠夫。

值得一提的是,在最终版屠夫刚问世的几个版本中,他还是可以使用闪烁匕首的,不过后来由于太多玩家利用这机制,将其他玩家钩到坑里那时候还没有动物信使的设计,甚至没有回程卷轴售卖,所以屠夫的跳刀就被禁用了。在接下来数十个版本之中居夫几乎刀未动,直到后来,有地图作者根据屠夫的设计,制作了一张叫做“钩肥大战”的地图。在这张地图里,十名玩家都只能操作屠夫,钩肥大战的趣味性极强,使得不少玩家十分青睐,除了地图中个性化的设计之外此屠夫还与彼屠夫存在着个明显的不同。那就是肉钩的长度,“最终版屠夫”在这些版本屯肉钩距离短,一级只有400码的距离,满级的1000号距离才算够看,冰蛙明白,增加肉钩的距离才能提升屠夫的趣味性。所以在后续的版本中,为屠夫增加了每级200码的肉钩距离,但这明显还不够有趣不够好玩。于是随着冰蛙自身对游戏的优化和完善,玩家对游戏整体的操作和理解提升,移除了跳刀的限制,并将肉约的距离提升到了一级1000码,每级递增100码。直到现在,屠夫的肉钩已经是恒定1300码的距离,通过道具的提升,还能丢出更远的距离。

在后续的版本中,冰蛙也将减少肉钓冷却时间的A杖效果移除,替换成为了升级肢解,让屠夫的终极技能可以吞入一个队友,队友在屠夫体内可以每秒恢复高额的尘命值,并随时可以出来。不过总的来说,冰蛙也只是为屠夫进行了一些优化工作,讲到这里,屠夫的改版故事也就几乎结束了。也许今后屠夫还会有一些改动比如“泉水钓”玩法被移除,但整体技能逻辑定不会改变,尤其是肉钩,不得不说 Neichus当时的技能设计与模型锲合度极高。这套技能在 DOTA时代,非屠夫的模型根本无法驾驭,比如说,最初版的屠夫,使用这个模型好像也没有什么违和感。鬼索版的屠夫,使用这个模型也不是不行,所以说,一个优秀的英雄设计绝不是四项技能的堆砌,而是让四个技能可以和模型有所呼应,与背景有所关联。

以上就是为大家带来的DOTA英雄屠夫历代改版详细介绍全部内容,希望对大家有帮助。

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