当那些经典的端游IP被手游端进行换皮,摇身一变成为圈钱的游戏后,越来越多的玩家都产生了抵触的心理,《鬼泣-巅峰之战》最初在宣传之时自然也免不了被质疑。但是当测试版出现在大家面前时,不少玩家甚至厂商都另眼相看,因为本作在游戏性和投入上找到了一个相对不错的平衡点。虽然此次的测试版无法代表最终的品质,但是它的开发理念和制作方向都证明了其的市场价值。
《鬼泣-巅峰之战》把该系列IP中的世界观、人物和武器等都巧妙地结合起来,在还原端游的基础上还构筑了全新的剧情和角色成长系统。目前的剧情更多的聚集在1-3代之间,把该系列最初的一段故事进行完整的填充。
在目前的测试版本中,玩家总共可以解锁三个恶魔猎手:但丁、维吉尔、蕾蒂。他们的武器各不相同,例如但丁是大剑+枪械的经典组合;维吉尔太刀+幻影剑、蕾蒂则更喜欢火炮+冲锋枪。这三个角色在使用技能时都需要用红魂来一步步进行解锁。
《鬼泣-巅峰之战》的技能设计为了更好的适合移动端,在原先技能的基础上做出了新的调整和优化,最明显的是招式的简化上,以AB键为核心,打出不失搓招快感的组合按键。我们用维吉尔来展开说明,A键的功能用来普攻和连斩,B键的功能是击飞和在空中斩击等。更容易理解和上手。利用这两个按键,我们就可以组合出不同的招式,比如次元斩、三段连斩等技能形态,所带来的视觉效果也十分刺激。
虽然本作与端游相比简单了不少,但是与同类型手游来比较的化,不管是操作性还是挑战性,都能名列前茅。再配上线性关卡和经典的BGM,在游戏氛围的打造能力上也是有目共睹的。
为了照顾新手玩家,这次的测试版本还增加了难度切换的模式。简单模式的敌人攻击能力低,新手玩家有学习技能连招和熟悉人物的时间。困难模式中敌人的攻击能力更强,为了照顾玩家,游戏在结算关卡还会增加百分之三十的红魂赠送,也意味着困难模式能让玩家最快时间内解锁技能。这种贴心的设计不仅很好地照顾到了玩家的游戏需求,也会吸引那些有能力的玩家来挑战更高难度的关卡。
在场景上,本作对教堂、雪山这些经典的地图进行了重置,让老玩家直呼亲切。此外当每个关卡进行了一个阶段后,玩家可以选择在战斗前在电话亭附近学习技能或者储存进度。与那些逼着玩家在冗长复杂的关卡中反复挑战的游戏对比,这样贴心的减负设计实在深得人心。
总的来说,《鬼泣-巅峰之战》虽然在画面的表现细节上和操作性能上无法与端游相比,也实在没有可比性。但与市场上同类型的手游改编作品相比,已经表现的很不错了。在还原端游的设计体验的理念值得肯定,本作也是目前为止能玩的最有鬼泣特色的游戏之一。