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《坦克连》制作团队专访:坦克游戏是如何炼成的?

2021-04-02编辑:jackey
自手游市场诞生以来,移动军事游戏、特别是写实的移动军事游戏概念炒得火热,然而现实市场却一直未能有所起色。

自手游市场诞生以来,移动军事游戏、特别是写实的移动军事游戏概念炒得火热,然而现实市场却一直未能有所起色。一方面玩家的确有非常大的需求,一方面却鲜有爆款出现。究其原因,恐怕与业界不敢冒险开辟新战场有关,市面上仍是拼杀激烈的重度RPG手游一统天下。厂商似乎也畏惧从萌化、娘化的军事题材作品手中抢夺用户,导致了写实类军事游戏就出现了看好却无人问津,叫好却又不叫座的尴尬境地。

3月24日,网易游戏《坦克连》登陆App Store,一扫过往移动军事游戏颓势,以高写实、重玩法的特性受到玩家交口称赞。在军迷玩家翘首以盼的3月28日全平台公测之前,游戏智库采访到了网易游戏 《坦克连》制作人张明熙及其团队,探寻制作团队缘何能顶住分类冷门、前景不佳的双重压力,在接近零度的市场中,交出了一份炽热的、连最挑剔的军迷玩家都被征服的诚意之作。

游戏智库:《坦克连》iOS上线以来玩家反馈不错。能否先介绍一下《坦克连》背后的这支制作团队?

张明熙:《坦克连》是网易首次立项坦克载具射击手游这个类型,我们团队大概有30个人,包括策划、程序、QA、美术、音频等。虽然是第一次做军事写实风格的手游,团队成员有一大半本身就是军迷,所以对这个类型特别有感觉。我认为好的团队是随着项目不断磨出来的,我们特别擅长“试错”:也就是一边做,一边测,一边听取玩家反馈,一边改。另外,我们一直贯彻对游戏品质那种“不停追求”和“永不妥协”的理念。这款产品做得用不用心,品质高不高,从iOS上线后玩家的反馈就能看出来。我们不想做赚快钱的游戏,站在玩家的对立面,而是想和玩家共同进步,推动《坦克连》的成长。

游戏智库:手游市场中,军事题材产品已经被关注了很久,也被试水了很久,但一直没出现爆款。这是整个市场的问题?还是产品的认知问题?

张明熙:两方面因素都有。本身这类产品的市场有限,而且高品质的产品罕见。因为,玩家都是被培养起来的,比如俄罗斯市场,军迷玩家多,高品质军事游戏也多。好游戏可以培养玩家,然后玩家多了,就能促进市场产生更多优秀产品。这是一个良性的循环,国内目前主要缺少这一循环的“起源”。

游戏智库:那在这样的环境下,《坦克连》是如何定位自身的?

张明熙:其实没想太多。作为军迷团队,我们就想着做一个好玩的军事题材游戏,能让国内的军事玩家喜欢就好。我自己小时候尤其是对坦克飞机这一类的特别喜欢,会去收集和制作各种各样的战车模型。工作以后太忙就没弄这些了,就想找一些军武手游来玩,结果发现这类游戏真的很少,而且大多是卡牌、Q版和娘化的,所以就想我们能不能自己做一款写实风格的、还原历史的、实时对战的手游,来切入这一块市场的空白。

《坦克连》制作人张明熙

游戏智库:其实市面上军事手游很多。相比“战舰”、“战机”这些细分题材,“坦克”向产品主要有哪些吸睛的特点?

张明熙:坦克是陆战之王,它的攻击、防护和机动三大属性非常适合做游戏,同时交战距离也没有战机战舰那么远,适合在手机上还原。最重要的是,在陆地上作战,相比海洋和空中,可以创造更丰富的场景。我们在这个方面花了相当大的精力。现在《坦克连》已经有基辅、诺曼底、北非、科隆郊外等许多二战时期知名的战场,画面表现上趋向于写实,也能尽力让玩家感觉身临其境,增强他们的代入感。

游戏智库:在制作坦克游戏的过程中,最需要优先解决哪些问题,才有可能获得玩家的青睐?

张明熙:军迷很看重真实还原,最重要就是“不违和”。手机上的坦克游戏的拟真体验很难和端游和主机游戏相比,物理系统、设备性能、交互操作、影音渲染等方面的局限性很大。因此“不违和”说起来简单,但在手游上实现起来却不那么容易,而现在市面上大多数同类型手游都没做到。

玩家在我们测试的时候发现这个手游竟然可以断履带,还有不同天气带来的不同体验,就感觉非常惊喜,有的甚至说接近端游的体验。这类游戏的玩家对于细节都很执着,比如前后装甲厚度要不同、前进后退速度不能一样,这些很基础、很细节的体验如果做好了才有底气说我们确实“不违和”。

在开发前期,我们花了大量的时间用来“考古”,就是找各种历史资料,主要是关于坦克的,还有关于二战的。综合各种得到的资料,来还原坦克和场景。我们的模型和贴图精度都是非常高的,主线关卡的剧情也是参考历史战役的,坦克的数值虽然很难做的还原历史,但也尽可能体现出不同坦克的特点。

另外我们还很注重游戏里面的配乐、音效。配乐我们找了交响乐团来做实录,营造恢弘的气势或者紧张的氛围。语音这块我们音频组的同事很用心,专程找了德国、俄罗斯、美国、中国四国配音演员来真人实录配音,玩家选择不同国家的坦克可以停到不同语言的语音。

可以说我们整个团队是怀着“匠心”来做这款游戏的。

游戏智库:刚才提到了“匠心”二字。一款“随大流”的军事题材手游,和一款独具匠心的产品,技术门槛会有多大的差距?

张明熙:我的理解,“匠心”就是做很多看起来吃力不讨好的事,但长期是会慢慢回报你的。有点类似于“赚快钱”和“做长线”的区别。比如我们一开始前半年啥都没干,程序在搭物理引擎,因为网易自研的引擎之前没做过对物理要求这么高的游戏;而策划就在考古,查阅各种历史资料,确定坦克型号,规划主线剧情。在这些前期工作上花了很多时间,当时有人觉得我们进度慢,但现在看来是值得的。

游戏智库:目前国内的军事精品手游的竞争环境如何?

张明熙:目前国内的军事游戏精品很少,以卡牌、Q版和娘化为主。我觉得两个原因,一是写实的军事游戏不好做,有难度;二是大家还都不确定这个市场,都不愿意在这里投资太多。所以我们看到战斗简单,数值比拼,成本回收快,是大多目前军事游戏的共同点。因此,我们选择走《坦克连》这一条“匠心”的路线,在军事玩家“欲求不满”的这个时代,很能凸显这款产品的差异性。

游戏智库:面对铺天盖地的重度RPG,军事题材手游的生存条件是否能用苛刻来形容?

张明熙:当然。市场和资本永远是互相作用的,重度RPG的付费高,回报好,资本就愿意投资更多的重度RPG,然后竞争使得品质提升,玩家更愿意玩,用户越来越多,这是一个循环。但是我们也要看到现在玩家并没有那么从众了,开始追求一些自己喜欢的细分领域。

随着文化的演变,游戏用户的年轻化,可以看到最近两年二次元市场起来了。这也给了整个中国的游戏市场一些启示,我们认为《坦克连》发力的这一细分领域同样拥有很大的机会,但要想成功突围,还要看是不是能用心。

游戏智库:根据你们的分析,现阶段坦克游戏的核心玩家对于产品的诉求是什么样的?

张明熙:可以总结为两点:一是追求拟真体验,二是玩法的趣味性。但是,如果只追求拟真体验,就成了模拟器;只追求趣味性的话,就不是坦克游戏了。这两种特性必须同时存在,才能满足如今坦克游戏玩家的诉求。而今后,这一门槛还会继续拔高,我们也会与时俱进。

游戏智库:您觉得,这一细分市场会不会在近两年迎来爆发?

张明熙:这个不太好判断。任何一个分类市场的爆发,都需要一位先锋者、引领者。比如COC可以自成一类,《精灵宝可梦Go》带动了LBS手游市场等等。我们这个团队当然也希望能为坦克战争这个品类的发展做出贡献,但是首先我们要踏出第一步,先让大家喜欢上这款坦克游戏,然后再向最终的目标迈进。

游戏智库:肯定会有玩家拿《坦克连》去和《坦克世界闪击战》做对比。你们对此有没有心理准备?

张明熙:从团队立项的第一天起,这个问题就一直伴随我们。我们其实想得很简单,已经有苹果了,为啥还要做安卓;已经有移动了,为啥还要有联通。《坦克世界》是战争游戏的老前辈,非常值得尊敬,我自己也是Wargaming的粉丝。但是《坦克连》和《坦克世界闪击战》的重叠度很低,比如PVE玩法、组队Boss、更丰富的PVP模式等等,玩家真正进来体验之后会发现差异还是很明显的。

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