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《寄居隅怪奇事件簿》引起对于小众文化困境的思考

2021-03-29 10:30:06来源:未知编辑:辉

自《寄居隅》上架 Steam 平台以来,350 条评价中有近 80 条差评,其余皆为好评。差评原因多来自玩家对游戏 TRPG 元素部分的不满。「连基本的角色卡都不能自己创建,骰子点数也全是固定的, 这简直是宣传欺诈!」我们甚至能在评论区看到这般激烈的言辞。在游戏上线前的宣发过程中,Steam 界面强调了游戏的 CoC TRPG 元素,而非事实上的跑团实况元素。从评论区看来,这是导致部分玩家对《寄居隅》出现认知偏差的原因。

但是仔细想想,倘若「克苏鲁」本就是小众文化,想要向普罗大众解释「小众文化的衍生娱乐的衍生娱乐」的跑团实况又谈何容易?这仿佛成了一个悖论。热爱克苏鲁本源文化的开发团队因为考虑题材受众,选择了跑团实况作为题材。然而,在真正需要面对玩家的时候,团队又应该如何向更核心的 CoC TRPG 玩家解释清楚跑团实况为何物?这样思考下来,评论区对《寄居隅》「跑团」、「TRPG」元素的吐槽也在意料之中了。JET 实际上也预见了这个挑战:「当大量外围用户因为跑团实况涌入 CoC TRPG 的圈子,外围用户和核心用户之间就会产生摩擦,毕竟小众文化本身就是排他性很强的东西。」。然而这又能怎么办呢?在 JET 看来,有更多用户进入小众圈子必定是好事。「等到其中一些用户成长并真正进入了核心圈后,这也会让整个圈子都迸发出生命力。」他说道。

在尊重与传播之间寻找平衡如果小众文化本是一座孤岛,有一些人在这方乐土上悠然自得,另一些人则试图与外界建立联系。在历史上,主流人群对小众文化的掠夺并不少见,但我们也能看到许多成功进入公众视野后还能独善其身的小众文化案例。就像 JET 说的,「就小众文化而言,对文化的尊重是最重要的。创作者必须对文化本源有深切的认识」。如何在尊重本源和大众化传播之间找到平衡?我们在《寄居隅怪奇事件簿》的评论区里瞥见了不少挑战。当然还有惊喜。

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