第一个就是不建议使用限时,或者延长限时时间。我在做诗的时候碰到了我不会的诗,但是我根据诗的空的前后意思推断出了这个空的字,然后用排除法做出来了这首诗。但是我没有记住这首诗的名字。这个感觉有没有和设计初衷有点偏差,我分高,并不一定是我记的诗多,而是我瞎蒙或者运气好。
第二个是不建议只有四个字待人选择,这种难度过于简单,就像上文所说的,完全可以靠某一句的前后来推测,这样也就丧失了乐趣。如果有非常多可以作为填进某一个空的意义相似的字,那样可能更有挑战性。
第三个在较长时间的设计基础上,添加一错即死的规则,这样感觉更加符合“一字之差”的意义,顺便来搞一个“错题本”(高中干的事情拿来用用),能让玩家在不断错误之后能多学几首唐诗,以此来冲击更高的分数。
接下来,又有问题了,我们冲击这么高的分数,并没有感觉有什么区别,那么可以考虑比如累计或者达到多少多少分可以解锁某些背景或者新诗库之类之类,能更好地激起玩家的争胜心理。这样完全可以做成像“别踩白块儿”那种形式的游戏
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