韧性的作用效果可以减少受控时间,降低控制技能对玩家的强度影响。
在击飞的效果上,韧性在减少受控时间的同时,会同步降低击飞的高度,但是目前击飞高度的降幅较大,让部分击飞技能在“看上去”时有过大的“削弱”。
本次调整,我们调整了击飞高度在受控时间变动时的变动关系,使其在体验上与控制强度的改变更加统一。
3) 新增击退控制标签
对于带有强制位移(非纵向)的技能效果,我们统一使用击退作为控制标签。
4) 补充加速与减速特效
移除了加速与减速的飘字,减少对战场的遮挡性。
相对的,对加速与减速效果补充了通用的表现特效。
(三) 技能指示器优化
1、扩充指向性技能指示器
我们推行了一种新的指向性技能指示器,在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标,同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击。
首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试,欢迎大家体验、反馈。
2、 优化指示器样式
我们尝试优化部分的技能指示器样式,旨在更清晰的传递该技能在释放后的具体效果,辅助技能的使用。
1) 项羽-大招指示器
应用了矩形区域来更清晰地显示攻击范围;
利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成晕眩的区域。
2) 鲁班-二技能指示器
利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成击退的区域。
(四) 血条优化
1、血条适配
不少召唤师反馈在某些位置进攻防御塔时,防御塔在视野内,但因为血条高度的问题,无法看到塔的血量。
我们在接下来的版本做了优化,当己方单位在进攻防御塔时,敌方防御塔在屏幕内但是敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整,会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。