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《暗黑破坏神:不朽》并不是手游版《暗黑破坏神3》

2021-02-22编辑:angle307
《暗黑不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经历那个事件。

最近,暴雪手游《暗黑破坏神:不朽》完成第一阶段区域测试,游戏在未来几个月内还将举办更多测试。昨日暴雪开启了线上嘉年华,该作的研发团队也在嘉年华上接受了媒体采访,介绍了游戏开发进度和一些情报。同时官方强调《暗黑破坏神:不朽》并不是手游版的《暗黑破坏神3》,他们两个是完全不同的游戏。

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重点内容: 问:Alpha版本中的各项机制,让人感觉这是《暗黑破坏神3》的手机版,如何说服玩家再重新体验一次类似的内容?

首席制作人Caleb Arseneaux:无可讳言,游戏或许乍看外观上跟《暗黑破坏神3》类似,但两者是完全不同的游戏。我们有独立游戏美术团队,游戏故事是全新的,结局也是完全不同的,我们的美术希望打造新的世界,在《暗黑不朽》中怪的数量与种类比《暗黑破坏神3》还要多,这是两个不同的游戏。

资深系统设计师Kris Zierhut:《暗黑破坏神3》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。

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问:开幕有提及故事会连接二代和三代的故事,那游戏会如何表现出来?

Kris:故事会有非常多方式呈现,玩家在解任务时可以了解游戏背景,或者通过NPC、书籍等。《暗黑不朽》故事是从二代开始,泰瑞尔把世界石打碎后散落各地,玩家要搜集避免掉入恶魔手中,在过程中会接续到三代等地区,游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与连结故事等。

问:既然Blizzard 要出四代,那《暗黑不朽》为什么选择做二代的前传?而不是四代的前传?

Caleb:会这样设计,主要是我们希望让《暗黑不朽》与四代是独立发展游戏。《暗黑不朽》的时间设定二、三代之间,这样不会影响四代发展,让四代的研发团队可以自由决定四代发展是什么。加上二、三代间有很多空白处,大家不知道发生什么事情,我们可以借此把剧情陈述出来,所以选择这个时代,而凯恩等玩家熟悉角色会出现,这样的选择可以让两个团队各自有其自由度。

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问:游戏课金系统是否已经确定?

Caleb:在技术测试后,付费机制上,玩家可以通过付费方式可以买到Crest、提升全队能力,有额外Buff作用。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他管道买,要让角色变强就是打怪。

Kris:还有就是Battle Pass战场通行证,会累积那一季点数,分为免费版与付费版,玩家可以随时启动付费机制,以获得更多奖励和报酬。

问:小额交易会有地区不同的机制吗?

Caleb:玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。

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问:否有预估要进行多少次测试,才会接近上市程度?也就是说,有考虑过大致上的推出时程?

Caleb:我们逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试范围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣,我正在积极搜集更多回馈意见与资料。跟以前《暗黑破坏神》系列相比,《暗黑不朽》会比较快到玩家手中,但我不能确定何时会在全球上市。

问:《暗黑不朽》是全球同步发行,还是逐步开放?

Caleb:目前正进行区域测试,有的地方比较早玩到,我们目的让更多玩家同时玩到越好,但尚未公布全球上市计划。

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问:《暗黑不朽》会不会太早公布了?因为从公布到现在已经两年,去年底才开始技术测试?

Kris:无可讳言,2018年宣布这款游戏时很有挑战性,在BlizzCon全场都是期待PC游戏的玩家,当我们上去说这是款手机游戏,这不是他们预期的,那个过程很不容易,也跟我们当初所想有所落差。

不过,我们事后接到《炉石传说》团队的很多支持打气与电子邮件,他们提到当初《炉石传说》宣布时也遇过类似情况,玩家希望听到新的大型PC游戏,没有人要听卡牌游戏,但《炉石传说》如今非常成功、有一亿人开设帐号,我们希望遵循《炉石传说》的潜力,目前技术测试玩家反应好,我们觉得就是“玩过就信了”,鼓励大家尝试看看这款游戏。

当然也是因为市场上手机游戏很多,良莠不齐,可能影响玩家对手机游戏观感。但Blizzard 对旗下每款游戏都很重视,不管是游戏内容、故事设计等,我们都是AAA 等级对待,希望让玩家觉得这是他们玩过品质最高的一款手机游戏。

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问:游戏会支持摇杆吗?

Kris:我们听到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前虽然没有消息,但有在研究可能性。

问:游戏中有些任务是让玩家回顾过去《暗黑》历史时刻,是否也可以去未来了解例如《暗黑破坏神3》的事件?

Kris:《暗黑不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经历那个事件。概念上跟《魔兽世界》的时光旅行比较接近,可能回去看到贝莱尔第一次被涅法雷姆抓到的状况,可以看到过去重要事件与时间点,以后或许有其他书可以做更多此形式的事件。至于要去未来比较难,毕竟很难有本书是确切预测未来的事情,所以应该是以过去事件为主。

更多《暗黑不朽》情报: 在另一篇采访中,《暗黑不朽》的开发团队还分享了更多关于游戏的细节。故事剧情方面,玩家将可再次遇见迪卡凯恩,对于能让粉丝们重新见到热爱的角色,首席设计师Wyatt Cheng也感到十分兴奋。不过他也透露,开发团队并不会满足于把《暗黑不朽》定位为手机版的《暗黑破坏神》,而是一款全新的游戏,正因为如此所以一定会有原创新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,还有苏尔以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家发掘。

游戏步调方面,Wtatt Cheng 表示玩家会渴望有更佳的掉宝速度,也会想要一些随机的奖赏,这样才会有一些让人意外的惊喜。例如发现一样传奇道具就是个惊喜,但如果太常取得传奇道具,那就不叫惊喜了。同时间制作团队也需要确保玩家每次登入游戏所花的游玩时间都是值得的,这也是采用巅峰系统、装备等级的原因。就算玩家在15、30分钟内的游玩时间内没有取得传奇物品,但在其他方面依然有成长进度。

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谈到设计门槛时,Wtatt Cheng提到游戏中玩家难免会碰到无法立刻通过的任务,这时候游戏内丰富的游玩模式就给予玩家许多选择。在《暗黑破坏神3》中,固然宏伟秘境十分有趣,但许多玩家还是反映希望可以选择不同的事情来做。有时候即便一件事情很有趣,但你还是会想要玩看看不同类型的活动。所以在《暗黑不朽》中,就多多利用了室外的世界场景,善用这些副本地下城,让玩家有更多不同的活动任务可以做。安排多样化任务的另一个原因,也是《暗黑不朽》的目标之一,就是希望能让角色的成长进程感受加倍,提供玩家不同的方式持续对于角色各方面的成长更加有感,所以游戏内的宝石系统也加入许多不同的传说宝石,还有装备升级、传说搜集品、巅峰等级,玩家有很多不同方式提升角色能力,带给玩家更多目标和游玩乐趣。

关于PvP设计,Wtatt Cheng表示宏观来看,各区域都有相关的专属活动,例如有让玩家争夺宝箱的小型PvP战斗,也有像是骇灵马车等,不同区域对应不同活动。玩家可以在苦沼岛体验完全开放的PvP活动。此外,Caleb Arseneaux也指出他们吸收了《暗黑破坏神3》累积的经验,重新打造了颠峰等级系统。

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Wtatt Cheng指出,当玩家在《暗黑破坏神3》达到巅峰等级800时,升级的路线就变得比较单线性。而他们知道《暗黑不朽》将会是一款生命周期很长的游戏,将为此提供内容更新,增加更多东西及扩充功能。那要如何让新的巅峰系统即使经过很长时间,也能保持新鲜感呢?也因此设计出全新的系统以及不同的技能树,当想扩展巅峰系统时,就加上新的技能树,每种技能树提供玩家不同的选择分歧,玩家可以决定如何使用巅峰技能点数。由于系统本身可以扩充,所以随时都能提高颠峰等级上限。

最后,开发团队也表示接下来将有下一步测试阶段,预计会放入新的内容,包含新的职业。希望能让更多玩家体验到游戏的好玩之处,上一阶段的测试只有两周半的时间,也许这次能开放测试更久一点。在Aplaha测试版本中的等级上限为45等,正式版本中打算设定到60级。也因此,接下来的测试将试着放入更多游戏终局的系统,很快就会公开更多细节。

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