破甲
0-30:数值伤害减少为1:1抵消
31-130:伤害减少百分比数列中交替插入0,0的数量是(破甲-30),不超过50
130-180:伤害减少百分比数列中交替插入0,0的数量是(破甲-130),不超过25
180+:数值的减伤部分跟护甲1:1抵消
虽然看起来很复杂(应该是我的问题),但是从实际计算中可以理解。
仍然是一个用例子说明,配置仍然是上面的栗君(4000攻击)。武器配置如下:
破甲35点的女仆,在各种情况下有以下几点
护甲15时:
可以看出装甲的数值伤害降低完全被破甲抵消了
护甲33时:
此时的计算是
实际伤害=(面板攻击-数值伤害减少)*伤害减少百分比
=(4000-0)*(100%-1%-0-0.9%)
=3924
装甲40:
实际伤害=(面板攻击-数值伤害减少)*伤害减少百分比
=(4000-0)*(100%-1%-0-0.9%-0-0.8%-0-0.7%-0-0.6%-0)
=4000*96%
=3840
护甲43时:
实际伤害=(面板攻击-数值伤害减少)*伤害减少百分比
=(4000-0)*(100%-1%-0-0.9%-0-0.8%-0-0.7%-0-0.6%-0-0.5%-0.4%-0.3%)
=4000*94.8%
=3792
在这一部分,35的破甲决定了零的数量(5)。
第一部分(护甲31-130)最多只能有50个0。如果破甲81有51个0,它不会影响第二部分(护甲131-180)的百分比减少。
直接说结论吧:从护甲和破甲的机制可以知道护甲的主要减伤效果主要集中在31-130阶段,目前大部分武器的破甲都比较低,面对高护甲怪物(180),比如星骸可以携带两个破甲糖。可以减少27.5%的伤害百分比,大大提高输出。
另外值得一提的是,一般技能公式:技能实际伤害=((武器伤害)*技能基础伤害%+技能伤害),括号内的武器伤害会减少一次护甲,外括号会再次减少,所以实际上挂件减少了两次护甲,所以如果选择煤球棍(被动是增加人物最大生命值44%的攻击)作为挂件,破甲可以带来很大的好处,所以破甲也不是一无是处。