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新游测评《帝国时代4》:虽无革命性质变,却依然心满意足

2021-12-02编辑:点点
《帝国时代4》可以视为当年辉煌时期的一次回魂。你可以认为它的迭代过于保守,但似乎也想不出怎样才能做得更好。

《帝国时代2》有了复刻后的“决策版”后,《帝国时代4》的发展路线太稳妥了,但估计很少会出现“不超前思考”这样的吐槽,因为四代确实像一件符合这一代技术的艺术品一样打磨,制作团队的诚意可见一斑。而且二代的玩法也不像象棋那样过时,翻新也不嫌累。

在那个RTS火热繁荣的年代,当玩家们在《帝国时代2》进行决战的时候,他们期待着未来有源源不断更好的RTS游戏问世。他们从来不认为道教是一个美丽的起点,但它已经是顶峰了。随着时间的推移,《帝国时代2》的美好印象已经被层层情怀包裹。从现在回过头来看,它甚至可以被封印在RTS游戏的历史中。符合这种心态,配色漂亮,UI精致,制作严谨,游戏以更华丽的包装呈现,从而在形式感上做足了功课。

对于大部分因为《帝国时代4》而对游戏产生依恋的国内玩家来说,《帝国时代2》相当于绕过了第三代,用更现代化的手段对第二代游戏进行包装和拓展。所以和《帝国时代4》的相遇,会是一个学习成本极低的过程,没有任何痛苦的磨合,只有开始之后,才能在久别重逢。(《帝国时代4》:你有礼貌吗?)

即便如此,新手教程还是一个不建议玩家(包括菜鸟和老鸟)错过的环节。在这里,我们可以集中感受制作团队的匠心和诚意。尤其是和后期的战斗相比,这里植入的思想更容易被感知。

教程被创新性地制作成了一种熟悉又陌生的纪录片风格。历史上发生的故事由一个严肃的广播室讲述。画面将现实的当代场景与当时的虚拟人物相结合,将现实与现实相结合,时空穿梭,享受绝佳的享受。

 

比如寻找历史,回顾过去,反思过去的旅程。

然而,当场景转移到中国,时,看到红星".“二锅头”的招牌还是有点奇怪

背景故事讲完后,轮到玩家亲自上阵。有了屏幕上的指示,玩家将学会如何一个接一个地派遣部队、收集资源、建造和生产……当这些游戏串在一起时,新手就能对整个游戏产生初步的印象。

完成故事模式后,本质上是一个教程,玩家还可以通过游戏中的“历史体验”模块观看与Lion TV合作制作的视频,以娱乐的方式体验历史文化。这些视频涵盖了一切,包括中世纪手术、猎鹰、游戏中的攻城武器等。对于对中世纪历史感兴趣的玩家非常有价值。

我很喜欢这种历史感,可以增加游戏的沉浸感体验。

这种精致和精致将延伸到战斗部分,作为游戏最重要的部分。例如:在这个系列中,每个文明的声音都是根据自己的语言来配音的。比如英格兰是英语,中国是汉语官话。然而,到了《帝国时代3》,这种个性化进一步细化。英国最初讲的是难以理解的古代英语,逐渐演变到中世纪的英语,最后发展到莎士比亚时代的近代早期英语。

 

中国文明也是如此。当初村民说“懂”的时候,“白”的发音接近[bk],后来发展成[bo]。上一个时代的发音接近现在的普通话。“得”的发音为“地”,“乐”的发音为“里m: o”,“下”的发音为“hi”,“曲”的发音为“k”,这些都是有据可查的古音。虽然语音的历史考证很感人,但台词本身还是勇敢中带点可爱的愚蠢。作为工具人的村民说“我会完成这项工作”。当中国的僧侣说“圣光会指引我的脚步”时,三个问号慢慢浮现在我的头上。

得益于电脑性能的飞跃,游戏可以以更细腻的方式呈现。更高的分辨率,高分辨率屏幕下更好的适配,更好的音效,推广视角扩展可旋转的3D模型……当然,这些都是《帝国时代4》的职责。

此外,细节上还有进一步的写实:森林不同于森林,不同的植物,不同的颜色;树和草在微风中轻轻摇摆,海水的颜色从海洋到海岸自然变化,雾蒙蒙的云在太阳面前掠过,阴影笼罩着平原。如果这些背景与战斗本身无关,往往会被忽略,那么表演楼的诞生就是一个比较引人注目的例子。戴是一个用锤子砸碎空地的家伙,时间到了房子突然出现;但是,四代全新的建筑动画都很美:建筑的建造是一步一步的完整过程,从基础到骨架再到立面;施工过程中,建设者们进进出出,随着光影高速移动。

更现实的施工过程中,声音方面也进行了精心制作。当车队穿过英国,的乡村,越过石桥,穿过田野和森林,进入城市,你可以注意到伴随的声音。马、步兵的声音和攻城器械的引擎发出行进的交响乐;在战争中,你可以听到剑与盔甲和盾牌碰撞的声音,战败的士兵痛苦地嚎叫.制作团队对这些细节的关注,让游戏更有临场感。

值得一提的是,近年来,重新打造的RTS经典往往会犯一个错误,认为只有用高精度的机型取代原有的粗糙单元才能升级。其实这种做法平白无故消耗了很多功能,镜头拉开时,一切都挤在一起,模棱两可。并没有一味追求造型的高精度,而是做出了一个卡通风格的可以看得见的模型,无论距离远近,视觉上都很舒服。同时对机器配置的要求也没有那么严格,8G内存加一个核显也可以控制。

整部剧和规则太像二代了,食物、木材、食材、黄金的资源体系,四个时代的迭代:黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代(制作组认为这个时代表达不科学,但因为二代的传承,保留了这一套表达),甚至在功能允许的情况下,人物的上限也没有进一步提高。

《帝国时代4》年,文明之间的差异没有现实世界那么明显。事实上,每个文明只有几个专属单位、奖励和技术,这使得它与其他文明不同。但对于一场公平的比赛来说,这并不是一件坏事。游戏的关键在于在普遍收敛的情况下,自身微小优势的积累和利用。一旦你熟悉了游戏,这些微小的差异就会从量变导致质变。

在我看来,它所采用的文明之间的不对称设计是最令人兴奋的地方,也是最大的内在风险。如果游戏的平衡没有做好,那么选择主导文明抛弃弱势文明,最终留下一千人,就会陷入另一个同质化循环。

由于每个文明都被赋予了更高的独特性,我们可以看到更多个性化的东西。例如,一些文明不能收集特定的资源或建造特定的标志性建筑。第二个时代,中国文明可以建造翰林书院,用来获得附近建筑增税的加成。在第二个时代,英国可以建造一个会议厅,可以用来加速长弓手的产生。例如,马背上的蒙古文明有能力包装和转移整个建筑,苏丹,德里有一支华丽而复古的战象队。

为了避免十面埋伏,请好好利用你的侦察兵。

一些攻城武器可以直接从行军队伍中建造,人们可以站在防御方的城墙上。

这无疑会让攻城战更加激烈有趣。

在RTS游戏中,如果寻路系统非常糟糕,那将是一个大问题。在这方面处理得当,庞大的军队可以在狭小的空间内移动,跟随鼠标的指针移动到合适的位置。但是说到城墙,军队又不是很聪明。他们会通过城门、城楼或破损的城墙爬到城墙上,造成怠惰和拥挤。

因为新的“影响力”系统,城市的布局变得更加重要。以有影响力的建筑为中心,在其半径范围内布置有增益效应的建筑,成为实现资源快速积累不可或缺的环节。

合理的规划布局可以为基地输出更强的战斗力和防御力奠定基础。

大局已定,羽翼未丰。

跨越了从黑暗时代到文艺复兴时期长达500年历史的四场独特战役及其35项任务。但是和《帝国时代4》相比,八个不同文明的数量还是有点单薄。比较《帝国时代4》和——,但是它包含35种不同的文明。相比之下,四代就像一个演示版。

制作团队认为他们的工作不仅仅是推出《帝国时代2》,更是在未来几年为《帝国时代2》游戏搭建平台。因此,不难理解为什么文明的数量如此稀少。——只是一个游戏本体,更多的文明很可能以添加扩展包的形式在路上。

游戏允许玩家观看其他人的在线战斗,如果他们在中间加入游戏的话。

之前的战斗过程可以双倍速度快速浏览。

根据计划,第一次更新将在2021年冬季之前进行,2022年春季将会有另一次重大更新,包括用户生成内容(UGC)工具和赛季排名。团队会关注社区的需求,用后续的更新满足玩家的需求。

在这个游戏似乎离不开DLC的时代,这样的做法并不是不可接受的。当年,《帝国时代4》也被拓展为《帝国时代4》,成为最终的成功。对于玩家来说,最大的希望就是后续更新最好不收费。

总之,《帝国时代4》可以算是当年辉煌时期的一次复兴。你可以认为它的迭代过于保守,但似乎想不出如何做得更好。更重要的是,它牢牢抓住了这个系列曾经俘获人心的策略的可玩性。在乐趣面前,创新的步伐是否还没有开始,游戏的更新速度是否强大,似乎都没有那么重要。


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