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恐怖游戏如何制造氛围令恐怖感扑面而来

2020-03-27编辑:angle307
有的游戏还设置的音频警告系统来强化这一概念,比如寂静岭里面的无线电静电声音。

 当谈到制作一个恐怖游戏的时候,有很多因素可以用来区分一个真正优秀的恐怖游戏或者这是否是一个真正伟大的游戏,无论是游戏的叙事,或者音乐,或者是艺术设计,音乐,乃至游戏打造的恐怖氛围都是让我们沉浸在其中的原因,并且让我们在开发者创造的世界中投入数十个小时的重要组成部分。但是,如果最终的产品都不可怕的话,那么我们可以认为开发团队为制作游戏所倾注的所有努力最终都是徒劳的,几个世纪以来,恐怖文化一直是当今流行文化的组成部分,几十年以来,无论是文字文学还是电影内容都在磨炼吓唬观众的技巧。因此,毫不奇怪的就是,自从1992年开始恐怖游戏从黑暗中出现,游戏在吓唬那些愿意面对恐惧的玩家方面已经掌握了几个技巧,而这些技巧已经为我们所知的互动恐怖游戏铺平了道路,当然这只是一个开始,尽管我们对这些恐怖战术有多么熟悉,只是如果开发商能做更好,那么这些恐怖手段就会非常有效。

  1、限制玩家的视野

  无论在大屏幕还是在小屏幕上面对怪物从来都不是一种愉快的经理,但作为人类,我们最害怕的往往还是看不到的东西,无论是那种寂静的宇宙恐怖还是银幕下看不见的恐怖声音,对未知的恐惧以及它产生的悬念能力往往被证明是最有效的吓唬玩家的方法,开发人员在复制这一点的关键方法就是严格限制玩家在任何时间固定内容可以在屏幕上面看到的内容,在寂静岭的早期设计里面,邪恶居民的表现方法就是通过固定的拍摄角度完成,这就使得这成为了寂静岭标志性的一种营造恐怖经历的方法,因为我们永远不知道到底是什么潜伏在镜头之外。然而,在现代游戏中,固定的摄像机视角已经取代了玩家第一人称视角,而这就造成了玩家的孤立,虽然玩家可以在游戏里面控制摄像视角,但只有一小部分环境是可以被玩家看到的,而一个微不足道的手电筒更进一步限制的玩家可见的内容,这种情况变得更加可怕,即使是那些非恐怖游戏,也会因为这种设计变得噩梦起来,因为仅仅数百米,黑暗就可以让你跟饥饿的野兽离得更近,通过把玩家蒙在鼓里,恐怖游戏就可以持续的产生持续的悬念。

  

  2、巧妙的声音设计

  如果你曾经在看恐怖游戏的时候需要降低音量,那么你就知道恐怖游戏的音乐对于这个游戏类型有多么重要了,就像电影一样,游戏的中的非死亡音乐在建立恐怖氛围的时候也有着非常关键的作用,但是与电影不同的是,游戏可以动态的改变音乐来适应玩家现在所处的环境,比如,在暴君出现的时候,生化危机2就会给出一个清晰的信息,而在安全房间里面则会是一个轻松的音乐。另一方面,立体音效在游戏声音设计里面真正独立的地方,暴君如果离得越来越近,那么脚步声则会越来越大,或者在黑暗中看不到的时候,声音也会产生变化,这些都是一种可靠的方式,可以告诉玩家,如果他们不小心,可能就会发生一些不好的事情。此外,有的游戏还设置的音频警告系统来强化这一概念,比如寂静岭里面的无线电静电声音,或者异形里面的运动追踪器,玩家很快就能够把追踪器里面电子哔哔声音与一种不友好的异形生物联系起来,及时这可能是一个错误的警报。

  

 3、尖锐的牙齿

  恐怖也可以通过其他部分来震惊观众,比如那些满屏幕的鲜血以及内脏,同时区别于其他其他的卑鄙形象,比如血腥盛宴,食人族大屠杀,或者旅社狂欢这样的恐怖电影,不过恐怖电影还没有跟那些B级片一样血腥的程度,但是他们两者的存在有着相似之处,血液,内脏或者其他体液,以及传统正常观念相违背的禁忌,往往会引发我们的负面反应,为了让我们更恶心,开发者把那些令人讨厌的东西展示的非常详细。同样的,那些牙齿血浆也被有效的运用在了死亡空间三部曲以及生化危机系列里面,在电影中看到这些令人震惊的画面是一回事,当玩家的角色直接身处于这种环境,考虑到玩家以及他们的角色在游戏过程中与环境建立的联系,这种效果可以显著提高,当然,我们知道我们所处的地方是安全的,但是屏幕上的血浆也会让心爱的角色看起来令人害怕。

  

  4、幽闭恐惧

  玩家有没有注意到很多恐怖片的场景经常发生在狭窄的建筑或者迷宫里面,这个设计之所以能够坚持这么久,其中一个原因就是它把场景变成了一个迷宫,一个角色很容易被持刀杀手追赶的迷宫或者楼梯,这种场景容易制造悬念,幽闭的恐怖氛围,最重要的是也会让玩家产生被困住的感觉,玩家也可能意识早很多恐怖的电子游戏也发生在这种迷宫一般的环境里面,比如扭曲的走廊或者重复的走廊,或者是极其狭窄又肮脏的地方,而在那些环境里面,各种各样的死胡同以及互相相连的小路更增加了挑战的水平,并且推动玩家朝着正确的方向前进,而在这样的前进地方加入一些敌人,如果做出错误的转身选择意味着被敌人杀掉重新开始,而迷宫如果复杂起来,8层的迷宫意味着即使是经验最丰富的玩家也永远不知道应该怎么走。

  

  5、救援物资

  如果没有某种形式的库存资源或者资源管理在游戏里面,那么这就不会是一个标准的恐怖游戏,正如表述的一样,资源管理是恐怖游戏必要的内容,比如生化危机或者寂静岭,仍然存在那些物品是玩家必须携带的,这种每一个子弹都很重要的里面是在游戏过程中保持难度与紧张程度的要素,如果你有着用不完的弹药,那么成群的僵尸还会可怕吗,取而代之的是,玩家必须选择性的使用武器并且计算如何使用宝贵的弹药,而健康与可选择性的挑战也建立在这个之上,你会为了额外的弹药放弃草药吗,还是为了关键的目标而同时放弃两者,为了提高游戏的可管理性,大多数游戏都提供了储存系统,供玩家随身携带一些物品来日后使用,在第一次试玩游戏的时候,如果就没有选择正确的物品,那么可能就会让之后的游戏变得更困难,这可能就是一种特别的惩罚。

  

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