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新游评测《怪物猎人物语2》:一场隆重的自拍秀

2021-07-19编辑:山清
在第一代MHS发布之前,玩家期望从原故事中具体人物的角度,以另一种方式探索MH世界中的人文生态和社会结构。

《怪物猎人物语2 毁灭之翼》 (下文简称MHS2)作为2016年3DS上第一代《怪物猎人物语》的正统续作,通过从手持设备到主机平台的全面升级,在游戏容量、可玩内容、画质、怪兽种类等方面都取得了显著进步。

尤其是考虑到两部作品之间的时间,先是《怪物猎人:世界》将该系列带入了千万级的销售俱乐部;之后《怪物猎人:崛起》内容有限,挤牙膏般的更新频率非常不愉快。尤其是当老玩家梦寐以求的经典怪兽出现在MHS2发布前,接连发布的预告片中,对后者的期待逐渐增加。

技术迎来全面升级,游戏质感降低

《街头霸王2》、《生化危机2》、《鬼武者2》、《恐龙危机2》、《怪物猎人2》这些可以说都是二代出神作,当然也有某些离谱的。

虽然MHS2没有《鬼泣2》那么离谱(毕竟没有《鬼泣2》那么重磅),但离卡普空“二代出神作”的正常发挥还是有一段距离。

MHW和MHXX是收集怪物的主要来源

作为当时卡普空大力推广的“MH世界观衍生角色扮演游戏”,第一代MHS在3DS时期有三个MH特征:1。画面差;2.现场有很多种怪物;3.开发团队尽一切努力丰富固有的游戏玩法。MHS2删除了第一个特征;延续了第二个特点;第三个特点是从新奇创意变成了自己的传统,这是继承下来的。

从MHS自身的角色来看,“怪物猎人”这个职业是一个相对负面的形象

“用卡通渲染展现MHS2世界观的不同美感”——与初代3DS主机中的“商务”相比,显然是一种高情商,而对于那些没有接触过初代的新玩家来说(有的还没有接触过3DS),画面只能算是没有损失。

原来的全屏马赛克已经用高清材料改造过了。怪物、装备和武器这三个最关键的核心视觉元素,都在各自的细节上精心打造,比如雷狼武器的光电效果、装备的质感材质等。这让玩家在浏览武器装备预览界面时更容易有佩戴一套“炸街”的冲动。

在新玩家普遍关注的帧数表现和读取时间方面,在相对较低的NS手持模式下,牺牲地面纹理材质,大地图探索时帧数可以保持在相对稳定的状态,但刚进入战斗时会有明显的掉帧,即使切换到TV模式也依然存在。

同时,由于这张地图上各个区域的碎片化,以及战斗前的加载时间,实际体验中读取略显频繁。作者在玩的时候,身边的一些围观者大概对《物语》缺乏了解,但是他们却玩了一系列正代,所以他们会惊讶于“他们不是早就换成无缝大地图了吗?怎么又变成狩猎区了?”我远道而来的朋友们啊,这是JRPG。”

既然谈了正代和《物语》的区别,MHS2表面上有很强的“粉丝导向”属性,但有了漫画渲染出来的柔和画面,我们在冒险路上去村里就能看到各种建筑和装饰的精致(MT引擎不出彩,“精致”更多是因为艺术设定),比MH正代更狂野更有开拓性,冲突也很大。

战斗系统还是合格的,偷蛋的行为越来越恶劣

谈完游戏外观,我们再来看看这个游戏的内在,也就是游戏作为回合制的JRPG对于收集养殖类,其养殖模式和战斗系统的表现。

先说说我个人的想法:如果把MHS2归入JRPG的范畴,它的战斗系统不仅仅是平平无奇,更是专门为培养怪物而设计的“孵蛋”游戏。一旦放弃“有MH热门怪兽”的卖点,将更容易暴露研究深度不足、机械重复性高的缺点。

MHS2的战斗系统沿用了之前标准的“猜拳”游戏,类似于《火焰纹章》的“枪-剑-斧”。构建了一套“力量-技能-速度”的相互制约关系,加入了MH正代的属性克制,弱点攻击和武器系统。

玩家可以随时切换武器和六个怪物,不占用回合数(当然是和《宝可梦》比)。另外基本规则比较简单,所以整体战斗不会太烧脑。

在战斗中满足一定条件时,角色可以骑在怪物身上,进行战术放血,改变攻击模式,或者发动强大的击杀技能,实现实战效果和视觉表现的“两开花”。

为了增加战斗中的变数,怪物也会对攻击类型进行调整。在先确认再翻转的回合制战斗环境中,有一定的赌博成分。玩家能否在掌握怪物信息的前提下做出更好的预测,是玩家在面板值之外,逐渐提升团队战斗力的手段之一。

战斗中还将插入QTE式的按键操作

而且,更重要的是,这必然是一种更核心的提升战斗力的方式。自然是围绕怪物的一系列修炼体系。抛开一些故事中经常套用的情节或者伦理问题不谈。惹怒了“怪物保护组织”,这种“打怪-动蛋-孵化蛋-(选择其优良品种)练级-优胜劣汰”的养成方法简直是为肝而肝。

整个训练过程比较漫长枯燥,没有视觉效益。就像一条雷狼龙,无论你怎么努力,它都无法进化成“雷神索尔"。

如果你以线上对战为目的追求“最强个体”,或许可以说服大佬们加入到基因改造的事业中来。但是,对于普通玩家,尤其是单纯把这本书当成单机版JRPG来体验冒险之旅的玩家来说,培养“最强个体”的成就感,甚至必要性都是相对有限的,需要用“爱”来适应系统层面的这种冗余。

故事可与正代作品相媲美,过程体验重在参与

接下来,我将对MHS2故事的过程经历和世界观做一些评论(放心没有剧透)。

这部作品的情节很好地契合了“子供向”的风格。故事简单,人物脸谱化,剧情缺乏足够的刺激。最活跃的角色依然是之前作品中的艾露猫,因为其对表情包的贡献,继续获得稳定的出场时间。

从《怪物猎人:世界》开始,卡普空就有意将更多的精力放在了剧情上,从NPC的卖力表现和主线任务的文字信息上,玩家也能感受到比“工具猎人”更多的参与感。

在这种情况下,等于无形中对MHS2施加了更大的压力。"人们知道如何讲故事,所以作为一个JRPG,你不能在情节上落后。"实际情况是MHS2的过程体验比较平淡,玩家都是白手起家的怪物骑士,他们的一举一动都像是编剧一步步操作的提线木偶,让人觉得有点代入感。

个人表达交给了说话像话匣子的艾露猫,到达一个新的区域后与当地人的互动是故事中不断变化的同伴NPC的责任。这个NPC比当代作品中“老大”式的玩梗角色更让人印象深刻,包括龙人族的美男子,以及之前作品中出现的现在已经成长为少女的角色(确实,颜值还是很重要的)。

通常在RPG中会塞一些“帮助别人开心”的故事来增加故事的时长,MHS2在这方面投入的比较多。正统作品中的任务简介被改成了故事线来推进剧情。如果不是不同地貌的场景变化,周围的NPC不断变化,我甚至感觉不到自己在推动故事发展中起到了什么作用。

此外,本书的迷宫设计在JRPG游戏中被视为下水道关卡。所谓随机生成的怪物巢穴,也就是玩家用来偷怪物蛋的迷宫,只是几个基本地形材料的重复拼接。玩家尝试每种最多进入十次左右,就不会再感受到任何“探索”的新鲜感。他们只想赶紧把鸡蛋偷走,然后回村“开盲盒”。

这个游戏里的怪物种类很多,系列中的老玩家一定会找到自己喜欢的风格

小结

在第一代MHS发布之前,玩家期望从原故事中具体人物的角度,以另一种方式探索MH世界中的人文生态和社会结构。

MHS“骑士”的概念已经与正统作品《猎人》形成了一定的对立。——骑士与怪物生活在一起;猎人将怪物视为大自然提出的一种考验,通过后获得相应的恩惠(材料)。但是这个概念在这部续集中并没有更大的分歧,所以质疑MHS是否有继续下去的必要是不可避免的。

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