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新游评测《赛博暗影》:这游戏不比2077燃

2021-07-09编辑:山清
《赛博暗影》,处处都有精致的风格,为新老玩家提供8bit忍者试玩,游戏时间约十多个小时。

前言:

因为《铲子骑士》发行商Yacht Cube Gaems的技术经验指导和行业口碑加持,《赛博暗影》或多或少是一款赢在起跑线上的独立游戏。这项工作最初是由独立开发商Aarne Hunziker在2011年的“样本”。随着素材的堆砌,越来越多的创作者对8bit时代的动作游戏感兴趣。

除了工作内容的积累,也是整个行业独立游戏制作发行的逐步完善。在Hunziker与Yacht Cube Games确认他们的交集后,他们一拍即合。所以,在“勇者被唤醒去打败黑暗”一个看似常规的打开之后,《赛博暗影》就把玩家们带回了游戏普遍难度较高,横切竖切都是忍者刀的FC时代。

再现经典元素的新经典

相信任何一个来自FC一代的老玩家,第一眼看到《赛博暗影》都会本能的想到TECMO的《忍者龙剑传》。两者都是像素的横向版本,都有一种近期末世的灰暗感。

忍者,作为一个古老的战斗单位,固执地遵守这样一个事实,冷兵器是一个比能量猎枪更好的武器。玩家使用跳跃和劈砍两个基本动作,在复杂多变的关卡和咄咄逼人的敌人之间闪现。然后因为一个粗心的想法被送回关卡的起点。最后,在耐心耗尽之前,他们找出设计这个关卡的规律。而依靠经验、手感和运气,我们一步一步跌跌撞撞地从“下忍”到“中忍”(想当“上忍”的博人老师,请打完木叶村的下忍再来)。

除了FC时代的《忍龙

玩家最熟悉的忍者形象恐怕就是纽约下水道里的神龟兄弟了

与历史悠久的前辈相比,《赛博暗影》似乎不是一个新人创造的。如果说桓伴信在XBOX上开启了《忍龙》“高速斩杀,一剑竞速热血”的时代,那么FC的《忍龙》更多的是设置一系列障碍,增加跳台的变数。当时由于技能的限制,开发者必须珍惜每一个跳动的字节,确保与玩家有更多的互动。因此,与其说敌人是一种攻击手段,不如说是一种干扰手段。

《赛博暗影》也遵循了该设计的类似逻辑,但实际体验更加清爽流畅。传统动作游戏往往要求玩家“慢、看、通”(毕竟没有这么快的滚动刷新速度。即使是《索尼克》,从第二个关卡开始,像苍蝇一样乱窜只会让你思考跑道上思考人生)。

《赛博暗影》将从第一关开始运行。这个角色挥刀速度似乎极其感人。关键的跳跃轨迹非常“有韧性”。小范围的换气和极度停滞转弯如丝般流畅,保证你在尖刺、火焰和基炮的反复招呼下通过。就像一个年轻十岁的《忍龙》开着加速器通关。

除了肉眼可见的《忍龙》元素外,《赛博暗影》也是从《洛克人》 《银河战士》等游戏中“顺”出来很多元素。比如博士反派有着和《洛克人》 威利博士一样的弗兰肯斯坦发型,昆虫敌人可以不经过训练也不化妆就放入《银河战士》;使用枪械的敌人不禁怀疑自己是不是刚加了《魂斗罗》中为我们准备的强化子弹才进场。

致敬《忍者神龟》的桥段(这款游戏有一个充满激情的翻译叫《激龟忍者传》)需要玩家从脑海深处打捞自己的记忆,这样才能感受到多年后再次相遇的触感。《激龟忍者传》可以巧妙地安排这些事情,保持逻辑上的通顺。新玩家可以作为独立产品向他们发起挑战,老玩家可以根据自己的固有经验重拾“把手柄给我,我还能打”的热情。

和威利博士相比,不能说很像,只能说完全一样

难度不低,挑战不小,但挫折不严重。——的整体难度足够了

不知道哪个游戏开始的。反正这几年,只要像素风独立游戏涉及到动作类型,都要摆出一副“dead game”的硬核嘴脸。这些游戏就像老派文艺青年口中的“印象主义”、“实验电影”和“独立精神”。娱乐与作品的深度成反比。如果你玩的游戏通关率高于15%,你就不好意思跟人打招呼了。

《赛博暗影》是一种刚开始很难上手,但却可以毫无挫折地掌握的工作。尤其是当你掌握了游戏节奏,找到了适合自己的战斗风格,正确的关卡解读大部分时候可以弥补所谓的“手残”带来的debuff。BOSS战是一系列经典的招数(《赛博暗影》系列贡献了很多灵感)。有句话说“圣斗士不会被同样的招式击中两次!”

因为在人物能力上没有什么太高的地方(比如《洛克人》和《超级肉肉哥》虽然难打,但在判断跳跃和控制人物立足点方面比老派如《蔚蓝山岭》 《大金刚》更容易控制)。《魔界村》的检查点设计保持在“一目了然”的水平。那些动态平台、触即死的锋利尖刺、落下的石头和强制滚动的卷轴,通过一系列适度的排列和组合,为关卡游戏提供了各种各样的装置。此外,一些跳跃平台被巧妙地集成到简单的解谜机制中。可以看出,制作人虽然通过这本书刚完成了自己的首秀,但在游戏横版的体验储备上确实有些优势,真的很听话。

相比关卡的细致设计,主角暗影的“脆弱”体质和敌人无孔不入的攻击角度或许是玩家直接面对的最大挑战。本书没有伤后无敌时间的概念。在一些火力密集的地方,短期的连续失误会让你很快转世回到储存点。

而且主角被攻击时会有一定距离的位移,所以习惯“敌人轻轻碰了我一下,我退后一步直接掉坑里死了”的悲剧就好。好在这本书的收纳点设置比较体贴。在BOSS大战前或者通过一个“有点难”的关卡后,玩家可以获得喘息的机会,必须在没有达到一定死亡人数的情况下重新开始。相信玩家愤怒弃坑的概率大大降低。

背景海报上的机甲酷似里特车二课的《赛博暗影》 AV-98

没有螺旋丸,但是手里剑肯定管够——角色技能和交易系统的联合辅助

随着玩家游戏进程的深入,暗影将解锁额外的道具和技能,帮助玩家应对不断增加的难度曲线。当年,从8位机到16位机,忍者主题游戏在世嘉从《机动警察》进化到《忍者龙剑传》相比隼龙,除了忍者刀和手里剑之外,乔武藏还掌握了火遁、影分身、等高级忍者技能,在精神上专注于《超级忍》风格设计的《忍龙》,在尊重前辈基本功的前提下引入SP点

SP点与忍者道具直接相关,包括修里肯、从上方用火射击等。这些道具在特定关卡中的灵活运用,将极大地改变玩家提升关卡的方式。比如当敌人卡在一个关键的跳跃落脚点时,如果你装备了手里剑并且有SP,那么你可以在安全到达触地前远距离杀死对方;否则,你会冒险开始一个跳跃。

虽然上限可以像HP一样通过解锁任务来提高,但是SP点数绝不是可以随意挥霍的华而不实的材料。SP总数少,补给所需敌人有限,使得道具无法成为玩家常规武器。在BOSS战中没有《赛博暗影》那么有针对性,能否在速通进一步发展还有待验证目前有灵活的对策,但也有不影响整体的难点,那就是SP点数和道具的功能。

技能交易系统布置在储存点,玩家可以购买将在下一段时间内发挥BUFF或攻击增强的技能。这些技能在受到三次攻击后会自动失效,在该等级获得的金钱并不总是足够你在路上“满载”。

玩家先探索几次,然后在被关卡打了一顿,有了一些经验之后再考虑是否加强道路,会是一种比较理性的消费方式。超越这个难度不断进退的思维已经被吸收到了整个游戏过程中。它们就像恩里克马丁和杰克考夫曼组成的BGM,通过上一段楼梯,起到了很好的调节和使游戏完成的作用。

结论

《赛博暗影》,处处都有精致的风格,为新老玩家提供8bit忍者试玩,游戏时间约十多个小时。考虑到这本书的画质较低,可重复播放性有限,目前PS4和NS的100元起售价略高,所以不建议第一时间购买,放在购物车里等到价格更优惠才是合理的选择。

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