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《刀剑神域黑衣剑士:王牌》评测:颇为玄学的“开放世界”

2021-06-22编辑:裆礼
说到“刀剑神域”的这个IP,估计很多像作者一样追过漫画或者动漫的朋友,都是从一开始的执念逐渐变成了现在的复杂心情。

说到“刀剑神域”的这个IP,估计很多像作者一样追过漫画或者动漫的朋友,都是从一开始的执念逐渐变成了现在的复杂心情。近年来,以刀剑为IP的游戏如雨后春笋般涌现,但大多因为质量不尽人意而短命。即使在这么大的背景下,一款新的IP手游—— 《刀剑神域黑衣剑士:王牌》公测。

这款游戏一开始的宣传真的让粉丝们眼前一亮:堪比《原神》的开放世界,可以让装备原地爆炸,基于原著的新设定更能给人一种“史诗巨作”的感觉。但是,它的游戏质量是否达到了玩家预期的标准?

再来说说《刀剑:王牌》,宣传力度最大的开放世界。在作者的游戏体验中,这个所谓的“开放世界”只能用题目中的——玄学这个词来形容。

其实开放世界有很多优秀的游戏,手机游戏市场的《原神》,主机市场的《塞尔达传说》,都可以算是开放世界的典型。这类游戏最大的特点是自由探索程度更高,地图细节更丰富,画质更细腻等等。而标榜开放世界的《刀剑:王牌》,并没有看到开放世界应该有的任何优势。

首先,在画质方面,《刀剑:王牌》给出的设备要求其实很高,对最高画质的要求已经达到一线旗舰机的水平,而即使是像作者一两年前那样的官方手机推荐,也只能达到最低画质。如果游戏的模型真的精密到这种程度,估计这款游戏烧的钱也不是独一无二的,能与之抗衡的游戏寥寥无几。

为此,笔者在游戏中专门进行了一定的测试。结果与想象相差甚远:调整到最高画质后,游戏的流畅度并没有受到太大影响,与最低画质的差别只是精细度的差别。同时,游戏模型的锯齿非常严重,甚至我们面前的景物在低画质下也有明显的锯齿,而中远模型的锯齿在高画质下更是若隐若现。

单个地图虽然看起来很大,但其实边界很明显,很多地方都被空气墙挡住了。更离谱的是,可以探索的区域基本都是地图,模具渗透现象非常严重。有些地方的设计明显是无心的,比如没有存在感的装饰品,没有任何内涵的空洞模型的街道,给这个对画质要求很高的游戏蒙上了阴影。

除了地图,人物造型也是对不起游戏前期的画质宣传。自从创造了这个角色,游戏就给了这个角色很多限制:四种职业中只能任选其一,除了武器不同之外,建模都懒得换一个新的

选择捏脸系统做职业后续只是作秀。不仅不能灵活调整人物细节,只能从给定选项中选择少量设置。今,当捏脸系统成为移动RPG的标准时,令人惊讶的是,游戏仍然使用这种在单一建模上改变纹理的捏脸系统。但是即使所有职业都只有一个人物造型,开发者还是懒得去仔细优化这个独特的造型。如图,在高清画质下,作者的角色被最大化后几乎看不到脸。游戏中的光影效果放大后过于粗糙,不能说是马赛克过多。

在战斗中,作者选择的职业是弓兵,所有技能都有明显的掉框现象。不过这个掉帧不是因为华丽的技巧和特效。相反,技能上几乎没有特效。仔细观察甚至可以发现,一组2D地图是敷衍了事的。说白了,作者认为这样的质量如果配合这么高的画质要求,那只是玩家为游戏的低优化买单。

以满是地图的地图和粗糙的人物造型为铺垫,游戏的探索程度自然可想而知。在一个开放世界的游戏中,映射是最重要的。单个区域的探索程度越高,游戏能带来的可玩性就越多。

但是我进入游戏不久,游戏给了两个普通RPG游戏才有的选项:自动寻路,自动绞杀。很长一段时间后,游戏处于向——移交任务的循环中。在这个游戏时间里,作者只需要用手指点击右上角的任务,就什么也不用做了。与同样是“开放世界”的《原神》相比,《原神》的新手任务是教你如何探索地形,如何与地图上的细节互动,以及探索中的一些机制。

被称为开放世界的游戏,其实在游戏内容中并没有看到任何开放世界的特征。从这个角度来说,作者对这个游戏的实际玩法有点担心。随着游戏的逐渐深入,以下游戏内容也验证了作者的猜测:

这个所谓的“开放世界”游戏,其实就是市面上一个普通的RPG,连玩法都完全脱离了开放世界。比如剧情方面,上面作者已经提到《刀剑:王牌》和游戏一开始的同类开放世界完全不一样,剧情任务基本就是派玩家在地图周围刷怪东西。不仅如此,游戏里的剧情对话也很敷衍。从一开始几乎没有给人物配音,到最后只有空洞的逻辑混乱的对话,没有让人看的欲望。至于人物,直接在人物的2D地图上,颇有梦回四五年前街机日游的感觉。作为一款以二级IP为主的RPG游戏,剧情简单的用地图和文字来完成。本来剑迷们还打算看比赛会带来什么独特的故事。开发商的神奇操作直接粉碎了粉丝的所有幻想。但是,把3D建模放到戏剧动画中,就不会那么让人失望了。

作为基于二级IP的RPG大作,《刀剑:王牌》也不体现一部大作的内涵。游戏中没有什么独特的玩法,一切都是用page tour RPG使用的战力来衡量的。常规页面游RPG标配世界Boss,爬塔,团战等。这只能通过战力,以及装备、合作伙伴和其他方式来提升战力,所有这些都投入到游戏中。唯一能让二级玩家觉得这是一个与二级元素相关的内容的,就是聊胜于无的商誉体系。

但是开发商并没有把游戏质量放在前提,割粉丝的感情却是很积极。在完成一定数量的前期任务后,游戏迫不及待地安排好所有的礼包。无论是平冲活动、新手充电、固定礼包、增值十公司,还是打着打折、限时的幌子引诱充值的各种隐藏礼包,都占据了游戏布局的相当一部分。

这也让作者看清了游戏的本质:如果你真的迫不及待的想榨干剑IP最后的价值,请不要试图让玩家和粉丝购买。

作为2021年推出的新一代RPG游戏,《刀剑:王牌》成功避开了游戏前期宣布的所有优势。说是说开放世界,地形其实全是空气墙和地图,没有任何交互性;建模直接敷衍了事,让玩家为游戏的低优化买单;游戏玩法没有营养,基本固定了每天无脑刷的基调。只要氪金氪少,战力就不上去,甚至有可能他没有打游戏的资格。

这种情感消费游戏,下次请给自己定位,不要碰其他真正优秀的瓷器作品。

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