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欧陆风云4-武力扩张玩法技巧图文攻略

2020-04-13编辑:网络

  欧陆风云4 武力扩张玩法技巧图文攻略 困难模式

  本文基于EU4 1.0版本

  扩张永远是P社游戏中不可或缺的一环

  虽然每个人对EU的游戏目标不同,有人为了完成高难度决议,成立神罗,普鲁士,大斯,大波

  有人想用弹丸小地挑战极限,也有人想尝试征服世界

  无论何种玩法都需要通过扩张来实现目的。

  虽然我也玩过VIC2和EU3,但绝对算不上高玩,染红半个地球后就没耐心了。

  鉴于EU4有很多新玩家进入,系统也和前作有相当变化,所以总结了一些EU4武力扩张过程中需要注意的事项。

  仅供新手参考。文中必定有很多错误,欢迎高手指正。

  本文也只解释扩张牵过程中会触及到的相关内容。其他诸如外交、经济、战略、战术方面我很菜逼,欢迎大家指导。

  最末尾会用自己的战报来做一个演示

  1.基础知识

  1.1 扩张方式

  常见的扩张方式分几种,本文主要解释的是武力扩张:

  殖民:通过外交理念中解锁探索理念以获得殖民队,可以把一些非文明的殖民地占为己有。进入地图上的迷雾区域需要继续解锁探索理念以获得征服者和探险家。

  EU4的时代正是殖民时代,殖民过程中需要每月2块钱,但没有其他任何惩罚,只需要适当派兵镇住土著就好了。可谓是EU中最轻松、和平的扩张方式。

  但因为殖民队数量有限,所以也需要一个比较漫长的过程。

  联合统治:通过与其他国家联姻、继承人来获得联合统治的机会,以获得最终和平吞并对方的机会。

  因为在EU3中通过武力扩张需要背负巨大的惩罚代价,自然获得省份核心需要还50年的超长时间,所以联统有着重要地位。

  但联统因为耗时漫长,不确定因素较多,比较看脸,所以EU4中暂时还没有机会尝试。想要了解的可以参考以前EU3的联统方法,并参考其他人的讨论。

  武力扩张:最简单粗暴的方法,大家的最爱,通过战争来割取对手的领土。好处显而易见,削弱对手增强自己,扩张迅速并可控。

  但也是缺点最大的方法。尤其是对于游戏系统还不熟悉的新手来说,快速扩张有时候会变成致命的毒药。这也是P社游戏和文明、全战以及其他战略游戏最大的区别之一

  武力扩张会迅速恶化你和其他邻居的关系,引来围攻。过快的扩张会导致扩张值上升,引起Debuff,甚至超过一定值后导致大量的负面事件。

  把武力夺取来的土地转化成本国核心又需要花费巨量的行政点数。会严重拖慢行政科技。

  吞并附庸:这是EU4中一个被新发现的扩张方法,也是本文重点。即是通过给自己的附庸国送地,然后吞并他,来获得土地。

  这个方法的好处是可以避免转核心时花费的大量行政点数,因为卖给附庸的土地最终被吞并时都会自动给玩家核心。并且过度扩张debuff会转嫁到附庸身上,不用自己背。

  坏处是,你会有一部分的土地掌握在附庸手中,使得你的军队上限受到一定限制。虽然附庸也会帮你打仗,但他们绝对不会及时出现在你最需要的地方...

  其他一些附庸吞并过程中的缺点可以用一些手段来缓解,之后在战报中会详细说明。

  其他:欢迎补充

  1.2 相关参数和属性

  首先要明确武力扩张是为了什么。

  1.21扩张领土可以提升:

  军队上限和人力:这是武力扩张最重要的目的。版图越大,敌人就越多,也越接近那些超级强国。

  保护自己的领土和贸易线路需要大量的军队和舰队。这只有通过扩张领土才能增加,算是一种非正规意义上的以战养战。

  产品:每个省份都有各自的特产,特产会以一定价值销售给本地,还会流入一些给附近的贸易点,而你的商人可以从贸易点提取收益。

  很多产品还有一些特殊效果,比如瓷器每年 0.25正统,茶叶减少33%顾问费用,黄金带来巨量的收入,当然同时会增加你的通胀。

  交易系统、产品和关税属于经济部分,非常复杂,本文不做过多解释。

  产品特殊效果参见52大神:https://121.199.23.180/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=476729

  税收:最直接的收入方式。每块地都可以提供税收给你,但有本国核心的领土才会真正提供大量的税收。新征服的土地没有本国核心,有很高的民族主义叛乱值

  所以新收服的省份基本都无法获得税收。我们需要通过镇压(10军事点,持续5年),或创造本国核心(消耗大约税基x20的行政点,永久性)来消除叛乱。

 

  核心:占领省份后,点击省份后可以花费行政点数来把它变成你的核心地区。不受干扰的话大概需要3年。

  有了你的核心后,该省份将不再有民族主义,也就是说出现叛军几率会降到0以下(排除厌战等其他因素)。并且税收不再受到叛乱度惩罚。

  理论上占领省份后如果对它没有别的打算,第一件事就是应该创建核心。

  创建核心需要花费税基x20的行政点,并且受厌战加成。如果一场战斗结束后马上转一个高税基的省份,一次花掉100 行政点数很平常。

  但有些2税基的省份有时候只要30行政点就可以了,比如日本的但马和出羽。

  这也限制了大多数的武力扩张行为,因为这会大幅延缓行政科技的研发,并且这种延缓几乎是永久性的。

  1.22武力扩张带来的惩罚:

  武力扩张带来的负面效果很简单,也很复杂。

  主要是3个数据:厌战;侵略性扩张;过度扩张,但三者都会关系到更多的具体影响。

 

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